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lunes, 29 de septiembre de 2008

Los Hijos de Húrin

No sé si a vosotros os pasará igual, pero a veces encuentro que existe una dificultad previa al acometer la lectura de determinadas obras, ya sea por la fama que precede a la misma o por la trascendencia de otros trabajos de su autor. Tratándose del último libro publicado bajo la bandera del maestro de la literatura fantástica, he vuelto a experimentar esa sensación. Sin embargo, reconozco que mi disposición en el momento de leer nuevamente a Tolkien, una vez transcurridos un buen montón de años de mis lecturas de El Hobbit, El Señor de los Anillos y El Silmarillion, era bastante favorable.


Los Hijos de Húrin no es una novela completamente nueva, como lógicamente se puede entender habiendo dejado Tolkien este mundo hace más de tres décadas. Por supuesto, cualquiera que haya leído El Silmarillion reconocerá de inmediato la historia que se narra en sus páginas. Y es que este relato trágico, que procede de multitud de anotaciones y bocetos del autor inglés, pero que de hecho fue escrito por completo y pulido una y otra vez de principio a fin en sus distintas versiones y estilos, no es sino una revisión coherente y dotada del carácter íntegro de la que carecían sus diferentes retazos y extractos publicados con anterioridad en el Quenta Silmarillion, Las Baladas de Beleriand, el Libro de los Cuentos Perdidos y los Cuentos Inconclusos.

Como ya hiciera con los titulos mencionados, el hijo, albacea y heredero para bien o para mal del trabajo de J.R.R. Tolkien, Christopher Tolkien (ayudado en esta ocasión por su hijo, Adam) ha reconstruido los textos ya existentes que rescató de las notas de su padre para elaborar las versiones reducidas de Túrin Turambar y realizado un exhaustivo estudio de los mismos para recopilar respetuosamente esta magnífica historia que ahora se nos ofrece en el formato que merecía.

No hice mucho caso en su momento de todos esos compendios que aparecieron a título póstumo, tal vez por cierto recelo ante la sospecha de que no se tratase más que de tomos para explotar el fenómeno, exceptuando el propio Silmarillion, que pese a la distancia que me separa de su lectura lo recuerdo como una obra grandiosa. Sin embargo, el relato de Húrin y los suyos (quizá junto a la parte de Númenor) era uno de los capítulos que curiosamente menos poso había dejado en mi memoria, al contrario que la bella historia de Beren y Lúthien, el apasionante nacimiento de los Valar y sus creaciones sobre Arda, o el encuentro de Thingol y Melian. Así que ésta se trataba de una oportunidad excelente para redescubrir una epopeya que de antemano sabía me iba a resultar muy interesante. Por tanto, los vagos recuerdos que aún conservaba se remitían al Silmarillion, libro tocado por el estigma de la inaccesibilidad, al que en cambio yo no encontré tantas dificultades como se le han atribuído (y eso que no tendría más de 15 años cuando lo leí -espero que no suene muy pretencioso, ups), más allá de las muchas referencias toponímicas y genealógicas, tan habituales en Tolkien.

Ya el mismo prefacio de Los Hijos de Húrin nos adelanta que la finalidad de reunir en un solo volumen sin interrupciones la historia de Túrin es precisamente la de acercar el relato al lector, sin perdernos en el nebuloso universo desarrollado para la Primera Edad del Sol tal como puede entenderse en el -para muchos- confuso Silmarillion. A este efecto, podemos comprobar el esfuerzo de Christopher Tolkien por conseguir que esta novela lograra ese objetivo. Pero de hecho, la intención de su padre, como reflejan las reflexiones que en ese sentido dejó por escrito, fue la de crear una serie de cuentos que pudieran entenderse de forma independiente, sin que por ello dejaran de formar parte de algo mucho más grande y encajar a la perfección en un todo enormemente más complejo.

Túrin entre los proscritos

Estamos por tanto ante un libro con entidad propia, que puede leerse sin temor a extraviarse entre las innumerables concepciones del universo tolkieniano. Ello no quiere decir, en cambio, que a menudo en esta aventura no nos vayamos a encontrar inevitablemente referencias cruzadas a otras leyendas, personajes y momentos, que más que confundir la lectura no hacen sino enriquecerla, como las que pueden hallarse en cualquier novela fantástica que sepa desarrollar los muchos aspectos de su propio mundo y ampliar de esta forma sus dimensiones. Pero como he dicho, se ha intentando realizar una labor de simplificación al respecto. En todo caso, según recomienda Christopher Tolkien, y es algo en lo que estoy de acuerdo, lo mejor es dejarse llevar por la narración principal y no preocuparse ni agobiarse demasiado por la elusión más o menos constante de nombres, personas y lugares (ya sabéis, el tipo de cosas al estilo de la tan habitual expresión en cadena 'Turin, hijo de Hurin, hijo de Gador, hijo de...'). Por eso, mi recomendación es que, sin dejar por ello de leer estas partes con el interés que cada uno le quiera dar, os olvidéis un poco de apéndices, cuadros genealógicos, glosarios y notas sobre la pronunciación (a veces un poco innecesarios y sólo confeccionados para los apasionados de la Tierra Media) y paséis casi directamente a la poética y triste historia que constituye la vida de Túrin.

Historia que se sitúa en los años previos a la gran guerra contra Melkor, el Vala rebelde, maestro de Sauron (el conocido Señor Oscuro de la Tercera Edad), y de la que su punto álgido es la Nirnaeth Arnoediad, o Batalla de las Lágrimas Innumerables. Estamos en los tiempos en los que el pueblo de los hombres todavía es joven y apenas un par de generaciones han transcurrido desde que se instalaran en las tierras de Beleriand. Justamente en la introducción del libro se nos habla en forma de breve resumen sobre la historia de los Eldar y de los Hombres, o Edáin, hasta los años anteriores a la terrible época en que se desarrolla esta guerra, así como de la situación de Beleriand y el reparto geográfico de sus pobladores. Por aquel entonces, los descendientes de la Casa de Hador -una de las tres grandes familias de los Hombres que estrecharon lazos con la raza de los elfos- ocupaba la región de Dor-Lómin y las tierras que se extienden al oeste de las Ered Wethrin, o Montañas de la Sombra.

Siendo Húrin un muchacho, en los días que la Batalla de la Llama Súbita sentaba los precedentes del gran enfrentamiento de los pueblos libres contra Morgoth, un episodio fortuíto le llevaría a conocer junto a su hermano Húor la ubicación del reino escondido de Gondolin. Aunque todo aquel que penetrase en los dominios del rey noldorin Turgon no debía volver a traspasar sus fronteras para que el secreto quedase a salvo, eventualmente Húrin y Húor regresaron a su patria, de la que años más tarde el primero se convertiría en el gran señor de la Casa de Hador.

Las águilas de Thorondor conducen a Húrin y Húor hasta Gondolin

En esos tiempos, la llegada de la Nirnaeth Arnoediad, largamente urdida, precipita la marcha de Húrin Thalion y sus hombres hacia su destino, dejando atrás a su esposa Morwen y su heredero. El comienzo del libro nos introduce en la infancia de Túrin durante los años en los que ve partir a su padre a la guerra. Un niño taciturno, que apenas ríe y habla poco, y en cambio dotado de un profundo corazón, siempre adelantado a su edad, sobre el que Morwen siembra la semilla de la venganza ante la desdicha por la muerte de la pequeña Lalaith, hermana del chico, como consecuencia de las negras artes de Morgoth. Túrin es un niño señalado para convertirse en el gran héroe dramático, como el lector enseguida comprende; depositario de la fuerza y entereza de su padre y del carácter adusto de su madre, que reemplaza la figura ausente del cabeza de familia por la de un viejo sirviente tullido de la casa, y que asiste durante sus primeros años de vida a la incertidumbre sobre el devenir de los Edáin.

La despedida de Húrin a Morwen es particularmente emotiva, como reveladora es la conversación que mantienen sobre el futuro de la Casa de Hador si los acontecimientos acaban en desastre, lo que finalmente sucede. Porque la batalla desencadena la caída de Fingon y la asunción de Turgon de Gondolin como nuevo señor de los Noldor en Beleriand. Turgon logra huir de la contienda y refugiarse de nuevo en su reino oculto tras las montañas, convirtiéndose así en la gran esperanza de los pueblos libres y el foco de oposición más férreo a Morgoth, pero Húrin no corre la misma suerte y es capturado por las hordas del Señor Oscuro, cuyas infructuosas tentaciones para arrancar al gran líder de los hombres el secreto de Gondolin y las burlas que recibe a cambio le llevan a proclamar una tenebrosa maldición sobre toda su estirpe, manteniendo preso a Húrin en lo más alto de los picos del Thangorodrim para que sea testigo de sus efectos.


Húrin cautivo en Thangorodrim
Glaurung arrasa los Cruces del Teiglin

Los Hijos de Húrin es el cuento sobre esa maldición. Un peso demasiado insoportable (pues no olvidemos se trata de la maldición de un dios) sobre todos los miembros de la familia, pero especialmente sobre Túrin, que tratará de enfrentarse obstinadamente una y otra vez al destino al que ha sido condenado y que le acarreará la desgracia allí donde se encuentre, extendiéndose sobre aquellos que sigan sus pasos. Morwen tratará inicialmente de poner a salvo a su hijo de los tiempos aciagos que se avecinan con la ocupación de Hithlum por los Orientales al servicio de Morgoth, enviándole bajo la custodia del rey Thingol de Doriath a pesar del dolor que para Túrin implica abandonar su casa y a su madre, por entonces encinta de Niënor. Pero tras unos cortos años de paz en Doriath, las circunstancias llevarán a Túrin a escapar del juicio erróneo de Thingol sobre sus actos, y es entonces cuando acompañaremos a este desdichado personaje en su vagabundeo por Beleriand con un doble objetivo: vengar a su padre, restaurando la gloria de su familia, y obtener la ansiada -pero siempre esquiva- serenidad interior que tanto precisa.

Es también una novela de acción y aventuras sorprendentes (mención especial merece en este sentido el capítulo de Mîm, el enano), teñidas constantemente por el regusto amargo de la derrota, con Túrin al mando de un grupo de proscritos, o erigiéndose en jefe guerrero de toda una comarca y hasta convirtiéndose en héroe entre los elfos de Nargothrond. Sus andanzas no estarán exentas de grandes momentos, malinterpretados a menudo como buenos augurios o la superación de su mala suerte, en los que conocerá la amistad verdadera de Beleg Arcofirme, la camaradería de sus seguidores, las victorias guerreras empuñando la temible Gurthang e incluso el más profundo de los sentimientos. Pero la maldición siempre acaba por inmiscuirse de algún modo en todos los aspectos de su vida y malogra todas las tentativas personales de Túrin, sembrando sus días de lealtades truncadas, de éxitos efímeros, de amores imposibles.

Mîm, el enano, y el resto de su progenie

Todo el alcance heroico de Tolkien se pone de manifiesto en este título, por lo que los incondicionales del autor británico disfrutarán sin duda con su lectura, pero sin embargo carece de la enorme profundidad emocional que posee El Señor de los Anillos. Es probablemente debido a que este libro tiene un tono más propio de las gestas épicas (arrastrando la influencia de su escritura original en forma de versos aliterados, como en las antiguas sagas anglosajonas en las que Tolkien se inspiraba), dejando a un lado otras facetas que le dan a la trilogía su carácter de obra íntegra de la fantasía. Y ello a pesar de que la personalidad de Túrin como héroe por excelencia esta confeccionada de forma ejemplar, personaje dual que tan pronto da rienda suelta a su orgullo e impetuosidad ('precipitadas son vuestras acciones, hijo de Húrin, como si fuerais todavía el niño que conocí', le dice la señora Aerin de Dor-Lómin) como asume conscientemente la adversidad de la que es portador ('a causa de mi cólera y mis acciones precipitadas arrojo una sombra dondequiera que voy'), capaz en esas circunstancias de adoptar otros nombres (Turambar, Amo del Destino) y dar la espalda a su sangre, en un amago desesperado por borrar el infortunio que le marca allí donde se dirige y que ocasiona que toda actividad que emprende salga torcida. La comparativa de la vida de Túrin con la de cualquier nombre destacado de las tragedias griegas, especialmente en el desenlace de la novela, es notoria.

Personalmente, ha sido agradable degustar nuevamente, después de tantos años, la exquisita prosa de Tolkien. Claramente, la forma novelada en la que ha sido compuesta la vuelve mucho más amena que la versión que aparecía en el Silmarillion, y las escasas 200 páginas de que consta no permiten que la cadena de avatares que sacuden a Túrin llegue a hacerse repetitiva. Es verdad que hay un punto en la historia, la parte final desde la caída de Nargothrond y la llegada a Amon Obel hasta el enfrentamiento con Glaurung, en la que se nota una cierta ruptura en la dinámina de la narración, motivada por el hecho de que estas secuencias fueron escritas mucho tiempo después; un defecto achacable a la prolongación de su desarrollo a lo largo de décadas enteras (los pasajes iniciales se fraguaron ya en 1918). Para subsanarlo, si bien no es un inconveniente determinante ni especialmente apreciable, los apéndices sobre la evolución y composición del texto que Christopher Tolkien ha tenido a bien incluir, cubren las lagunas inevitables que hayan podido surgir al parchear las distintas versiones reunificadas en este volumen.

No podemos obviar, estando ante un trabajo ilustrado como este, las maravillosas láminas a color y dibujos a carboncillo que Alan Lee, que no vaciló en participar en este proyecto al igual que hiciera con la edición ilustrada de El Señor de los Anillos, ha compuesto para la ocasión. Un deleite visual que recorre algunas de las escenas más memorables del libro: 8 pinturas principales y un buen montón de pequeños dibujos con los que ha sabido complementar artísticamente la esencia legendaria del cuento. Al final del libro también se ha añadido el consabido mapa de Beleriand, que esta vez indica únicamente los enclaves necesarios para seguir el azoroso recorrido de Túrin y no aturdir al lector en una marea de localizaciones.

Menegroth, las mil cavernas, y el puente sobre el Esgalduin

Para muchos -me incluyo- la publicación de Los Hijos de Húrin ha planteado varias preguntas posteriores. Una de ellas sería si está abierta la posibilidad de recopilar otros conocidos relatos de la Tierra Media (seguramente La balada de Leithian, más conocido como la historia de Beren y Luthien, sea el principal candidato y el más atractivo). Otra, la de una posible adaptación del drama de Túrin a la gran pantalla. La respuesta a ambas disyuntivas es, por el momento, negativa. En el primer caso debido a la inexistencia de una base tan extensa como la de este último libro. Sencillamente, el material que Tolkien dejó sobre otras leyendas no es tan sólido y amplio como en el caso de Los Hijos de Húrin, por lo que una edición independiente sería menos factible, aunque no es algo descabellado. Por lo que se refiere a la segunda cuestión, supongo que bastante lío hay montado actualmente con la preparación de la versión cinematográfica de El Hobbit como para tener la vista puesta en otros proyectos similares para un futuro.

Disfrutemos por tanto de lo que ya tenemos, y como bien le aconsejaba el viejo Labadal a Túrin: 'Déjense en paz los días que aún no se ven. El de hoy es más que suficiente.' Para quienes no llegaran a atreverse con la densidad de El Silmarillion, pero tengan a El Señor de los Anillos como uno de sus libros de cabecera, que no lo dejen pasar. ¡Os deseo un feliz reencuentro con papá Tolkien!

viernes, 19 de septiembre de 2008

Novedades Septiembre 2008

Estas son algunas de las novedades que se pueden encontrar dentro del ámbito fantástico en estos momentos o en fechas más o menos cercanas. Quiero dejar claro que sólo se trata de algunos lanzamientos concretos y próximos que despiertan mi interés particular; siendo únicamente una pequeñísima muestra de todo lo que, dentro del género, ha aparecido recientemente o va a hacerlo en breve. Muy posiblemente, en todo caso, y a pesar de ser una recopilación totalmente subjetiva, haya notorias ausencias en esta lista. Ello se deberá a puro desconocimiento por mi parte sobre determinados lanzamientos o por prudencia ante fechas no cerradas. En realidad, se trata de compartir con vosotr@s diversas novedades que llaman mi atención. Por tanto, toda recomendación sobre cualquier cosa de temática fantástica que creáis puede resultarme/nos interesante, por favor, no dudéis en añadirla a comentarios.

El listado es susceptible de actualizaciones y/o rectificaciones.

ACONTECIMIENTOS

Presentación de la revista oficial de la Asociación Española de Espada y Brujería: Ragnarök.


Nuevo e-zine trimestral cuya finalidad, en palabras de sus propios creadores, no es otra que la de servir de punto de información y crítica sobre literatura, cine, comic, ilustración y el resto de los formatos en que se desarrolla el género de Espada y Brujería.

Siempre es una buena noticia la aparición de nuevos medios sobre la temática fantástica, sobre todo teniendo en cuenta lo complicado que resulta en nuestro país que arranquen y lleguen a funcionar este tipo de publicaciones. Ragnarök está compuesta por artículos, relatos y reseñas escritos por los propios miembros de la asociación, aunque contemplan un carácter abierto a colaboraciones y participación externa. Si bien sus contenidos se centran en el subgénero de Espada y Brujería, entre sus columnas también habrá cabida para cualquier artículo relacionado con lo fantástico en general. La revista se encuentra integrada en la página de Aurora Bitzine, desde la que podéis tener acceso a su primer número: Ragnarök nº 1.


LITERATURA FANTÁSTICA

El último anillo (reedición). Kiril Yeskov. Editorial: Alamut. 448 páginas. Rústica con solapas. 3ª edición. Precio: 22,95 €.

Novela peculiar que plantea una especie de reverso de la Tierra Media, en donde los elfos representan un pueblo despiadado que hostiga a la noble, pacífica y constructiva raza de los orcos y otras criaturas similares. Revestido esta vez bajo el sello de Alamut, la editorial nos ofrece una nueva oportunidad para hacernos con esta obra que no se queda en una mera interpretación caricaturesca de la obra de Tolkien.

Kiril Yeskov nos muestra desde el lado de los perdedores el más famoso universo de la fantasía, en una parodia sorprendente, divertida y amena que ya es un éxito internacional.


Colección "El sorprendente mundo de Terry Pratchett". Editorial Altaya. Nº de entregas: 28. Periodicidad semanal en kioscos. Tapa dura. Ilustraciones de Josh Kirby. Oferta de lanzamiento: 'El color de la magia', por 2,99 €. Segunda entrega: 'Rechicero' y 'Brujerías', por 7,99 €. Siguientes números a 7,99 € cada uno. Lista de entregas.


El Mundodisco, de Terry Pratchett, es uno de los universos más populares y surrealistas de la literatura fantástica. Cargado de un sentido del humor ácido y que a menudo raya en lo absurdo, las aventuras de Rincewind cuentan con millones de seguidores, como demuestran el abultado volumen de ventas de la serie y el hecho de haber sido traducidas a multitud de idiomas. Personalmente, reconozco no haberle cogido nunca el gusto al humor de Pratchett, sin embargo esta es una gran oportunidad para que muchos de sus fans se hagan con las obras completas del autor a través de este coleccionable. Más información en el folleto explicativo de Altaya.


COMICS

Novedades de Dolmen en Septiembre. Muy apetecibles y recomendables son las novedades que la editorial lanza este mes:


Gorka, el viento de Odei. Carlos Portela, Sergi Sanjulián, Fernando Iglesias. Dolmen. Línea Siurell. 112 páginas, B/N. Cartoné. Número único. Precio: 15 €. Fecha de lanzamiento: 19/09/08. Dolmen recupera en este volumen la serie limitada de cuatro números que en su día viera la luz en la Línea Laberinto de Planeta. Obra de género fantástico protagonizada por un guerrero mitad hombre - mitad rata. Poco más conozco de este comic que os pueda contar por ahora (hasta que caiga en mis manos) pero ¿verdad que tiene una pinta estupenda?
(Aplazado Diciembre 2008)

Los Reyes Elfos: La Emperatriz de Hielo. Victor Santos. Dolmen. Línea Siurell. 128 páginas, B/N. Rústica con solapas. Número único. Precio: 10 €. Fecha de lanzamiento: 11/09/08. Otra recopilación, esta vez de los 4 comic-books publicados por Dude. Fantasía heroica en estado puro con influencias de mitología nórdica, que narra las andanzas del elfo Ehren Heldentodson en las naciones de Faerie. ¡La ocasión perfecta para leer al fin Los Reyes Elfos en un buen formato!

La Isla de la Mano. Quim Bou. Dolmen. Línea Siurell Gold. 48 páginas. Color. Cartoné. Número único. Precio: 14 €. Fecha de lanzamiento: segunda quincena de septiembre. Un nuevo trabajo que Quim Bou (Mejor Dibujante Nacional de los Premios de la Crítica 2008) ambienta en uno de sus escenarios fantásticos más conocidos: El continente de Môm, al que esta vez añade dosis de humor en esta historia autoconclusiva que a buen seguro constituirá una agradable sorpresa mientras el autor sigue desarrollando su monumental Historia Universal de Orn, por la que ha resultado galardonado. Descarga aquí una muestra de las 9 primeras páginas.


Bone 7: Círculos fantasma. Jeff Smith. Astiberri. 160 páginas. Color. Cartoné con sobrecubiertas. Serie abierta. Precio: 15 €. Fecha de lanzamiento: 21/08/08. Primer volumen de la tercera -y última- trilogía de Bone. La historia de los Bones, la abuela Ben, Thorn, Lucius Down y otros tantos estupendos personajes se vuelve a poner en marcha. Una saga de alta fantasía absolutamente imprescindible.


Reinos Olvidados 3. El elfo oscuro: El refugio. Andrew Dabb, Tim Seeley; basado en las novelas de R. A. Salvatore. Norma editorial. Colección Alquimia nº 10. 144 páginas. Color. Rústica. Serie abierta bimestral. Precio: 12,95 €. Fecha de lanzamiento: 27/08/08.

Último número de la primera trilogía. La saga de El Elfo Oscuro llega a una nueva etapa. Drizzt Do'Urden abandona la oscuridad de las cuevas para empezar a vivir en el mundo exterior, a la luz del sol. Drizzt intentará encontrar un hogar en este territorio desconocido, pero pronto descubrirá que los Drow no suelen ser bien recibidos.


Leyendas del Cristal Oscuro 1: Las Guerras Garthim. Barbara R. Kessel, Heidi Arnhold, Max Kim. Norma editorial. 192 páginas. B/N. Rústica con sobrecubiertas. Serie abierta. Precio: 7,50 €. Fecha de lanzamiento: 27/08/08. Este curioso shonen forma una precuela que se desarrolla cien años antes de los sucesos relatados en la popular película de Jim Henson.


Dos sencillas criaturas, Lahr y Neffi, escapan milagrosamente de la destrucción de sus aldeas a manos de los Garthim. Solo hay una posibilidad para sobrevivir, y es convertirse en lo que más temen: guerreros capaces de hacer frente a los Skekses.


CINE / ANIMACIÓN

Viaje al centro de la Tierra. Dirección: Eric Brewig. New Line Cinema. Nacionalidad: USA. Estreno el 05/09/08. Duración: 92 min. Género: Aventuras/Acción. Reparto: Brendan Fraser, Josh Hutcherson, Anita Briem, Seth Meyers. Posibilidad de visionado en 3D Digital. Web oficial en castellano.


Basada en el clásico de Julio Verne, una nueva película de aventuras protagonizada por el héroe del momento en la gran pantalla, Brendan Fraser. Durante una expedición científica en Islandia, el visionario Trevor Anderson, su sobrino Sean y la bella guía local, Hannah, quedan inesperadamente atrapados en una cueva y la única forma de escape posible les lleva a adentrarse cada vez más en las entrañas de la tierra. Viajando a través de mundos nunca antes vistos, el trío se encuentra frente a frente con criaturas surrealistas e inimaginables, incluyendo a plantas devoradoras de hombres, pirañas voladoras gigantes, pájaros que brillan y los temidos dinosaurios de las primeras eras. Los aventureros se dan cuenta muy rápidamente de que está aumentando la actividad volcánica a su alrededor, y deben buscar una manera de volver a la superficie antes de que sea demasiado tarde.


El espíritu del bosque. Dirección: David Rubín / Juan Carlos Pena. Guión: Beatriz Iso. Dygra Films. Nacionalidad: España. Estreno el 12/09/08. Duración: 90 min. Género: Animación/Aventuras. Clasificación: Todos los públicos. Reparto de doblaje en castellano: María Adanez, Luis Merlo, Juan Ibañez, Damián Molla. Web oficial.


De los creadores de El bosque animado, llega esta producción de trasfondo ecológico para toda la familia, realizada íntegramente con tecnologías de animación digital. Un poderoso hombre de negocios pretende construir una carretera y la malvada Sra. D´Abondo ve llegar su oportunidad para acabar con el bosque. Carballo y sus compañeros están en peligro y todos los animales que viven a su amparo tendrán que huir. Pero los topos Furi y Linda y el ratón Piorno no piensan rendirse, y tampoco Cebollo, un topo asustadizo recién llegado de la ciudad. En su nueva aventura cuentan con la ayuda del "Clan de los Gatos Libres", liderado por el valiente, aunque algo engreído, Tigre. Incluso Hu-Hu y Ho-Ho, las moscas gamberras, deciden echar una mano. Cuando descubre de qué tiene miedo la Sra. D´Abondo, Furi propone dar "vida" al Espíritu del Bosque.


JUEGOS

Warhammer Online: Age of Reckoning. (PC y otras plataformas). GOA/EA Mythic. A la venta: 18/09/08. MMORPG (Multijugador Online Masivo)-Rol-Fantasía. Precio: 49,95 € + cuotas de suscripción. Manual y textos en castellano (voces en proceso de doblaje).

Trailer español:


El esperado juego de rol masivo en línea basado en el popular wargame de Games Workshop, poblado por seis razas diferentes agrupadas en dos facciones. Por un lado se encuentra el Ejército del Orden compuesto por Altos elfos, Enanos y Soldados del Imperio, y por el otro, el Ejército de la Destrucción, formado por Elfos oscuros, Adoradores del Caos y “Pieles verdes” (orcos y goblins). Un universo en perpetuo conflicto bélico. La gran apuesta del mundo de Warhammer que como poco atraerá a todos los aficionados a este clásico de la estrategia. El juego se suma a la competencia (junto al también reciente MMORPG de Conan) del líder indiscutible del género: World of Warcraft; el tiempo dirá si uno u otro consiguen desbancarlo de su pedestal. Aunque el aspecto gráfico, la ambientación y la jugabilidad se prometen impresionantes, me temo que me seguiré conformando con mis versiones anteriores para PC de Warhammer, como el más reciente Mark of Chaos (que también acaba de ver publicada su expansión: Battle March) si no quiero ver comprometida mi vida social y mi cartera. Para los que dispongáis del tiempo y dinero que un juego de estas características requiere, no os perdáis la experiencia. Siempre podéis aprovechar el mes de prueba con una cuenta provisional para tantear sus posibilidades. Y una curiosidad: como ya ocurrió con Mark of Chaos, el autor Anthony Reynolds prepara la novelización del juego para este mismo año.

Página de reserva e inscripción en castellano para Warhammer: Age of Reckoning.



Hell Dorado. Edge Entertainment. Edición y reglas en castellano. Edad recomendada: 18+. Disponible desde: Septiembre 2008. Juego de miniaturas en formato de escamuzas que se desarrolla en un siglo XVII fuertemente marcado por lo fantástico. Más de 30 cajas de las distintas facciones, entre 11,95 y 39,95 €.

En 1634, el hombre lucha por el poder, el dinero, o la gloria. Por toda Europa surgen guerras despiadadas, conquistas sangrientas y enconados conflictos religiosos que cada vez abren más heridas en la maltrecha humanidad… hasta que finalmente se abre un portal al Infierno. En vez de preocuparse por esta circunstancia, muchos ven en ella, en este “Nuevo Mundo”, una gran oportunidad. Colonos, soldados, gente de la Iglesia y héroes se encaminan hacia esta nueva Terra Incognita, en busca de esperanza, fama, nuevos retos militares o simplemente un pedazo de tierra a la que llamar hogar. Sin embargo, esta tierra no está desierta… Está habitada por demonios que no permanecerán impasibles ante esta invasión. También hay otros humanos, provenientes del misterioso Oriente, que intentan dar fin aquí a su búsqueda filosófica, y otro seres terribles como los Perdidos, que se liberaron de las cadenas que los ataban a sus demoníacos amos para librar una guerra por su libertad y supervivencia. Ahora puedes participar en estos conflictos, tomando parte por cualquier bando, con Hell Dorado, el juego de escaramuzas con miniaturas de 30 mm. para conquistar el Infierno.


Más información sobre Hell Dorado, reglas de juego completas para descargar de forma gratuita, catálogo de miniaturas, comunidad de jugadores, tienda online, etc. en su página oficial.

domingo, 14 de septiembre de 2008

Thorgal (VIII): Alinoé

Rosinski - Van Hamme (1985)
Norma editorial. Colección Pandora nº 79

Edición original: Alinoë

Atención: este artículo puede revelar detalles sobre el argumento.

Retomamos la historia de la familia un tiempo después del punto en donde les dejamos, tras su afortunado reencuentro en el sexto volumen de la serie. Y lo hacemos con un tomo independiente que, aunque no tenga una incidencia trascendental en el curso general de las andanzas del hijo de las estrellas, conforma un álbum excelente en todos los sentidos. Un relato escalofriante y de ambiente claustrofóbico en el que, por primera vez -aunque no será la última-, Thorgal no es el personaje más importante de la historia.


Ya podemos decir que les hemos tomado la suficiente cercanía a los protagonistas como para apreciar la calidez de las primeras escenas costumbristas, de corte cotidiano, que nos hacen pensar que la tranquilidad se ha instalado, al menos de momento, en sus vidas. Y es que la familia ha establecido su residencia en un plácido y solitario islote boscoso, alejado a varias jornadas por mar de la zona civilizada más próxima. En estas circunstancias, ¿qué amenaza podría perturbar su deseado aislamiento, sino acaso aquellas que proceden del interior de sus cabezas?

El invierno se aproxima y Thorgal debe embarcarse hacia el continente para conseguir las provisiones que van a necesitar durante la estación más fría del año. Ya ha hecho el viaje otras veces y estará de vuelta en apenas un par de días, pero Aaricia siente una inquietud diferente a la de otras ocasiones en las que se ha tenido que separar de su marido durante estas expediciones esporádicas. Sin embargo, no hay nada que temer: después de todo queda acompañada por Jolan, que ya es todo un hombrecito, y ambos estarán solos en la isla, de no ser por Muff, el perro que han adoptado por mascota, y el resto de animales de granja que les proporcionan lo más básico.


Es muy interesante ver la manera en que, durante las primeras páginas, Van Hamme hilvana con toda naturalidad una serie de pasajes familiares sencillos, en los que destaca la curiosidad emergente que Jolan siente por sus padres y lo que le rodea, para posteriormente meternos de lleno en una secuencia de tensiones constantes. Ese despertar a la razón del pequeño de la familia es precisamente el que motiva los acontecimientos que se van a desencadenar: Jolan se siente solo, todavía sin hermanos ni otros niños con los que jugar en la isla, de modo que cuando se encuentra en la playa un brazalete en el que hay tallados unos extraños símbolos, no duda en inventarse que se trata del regalo de un amigo, en realidad imaginario: Alinoé; un muchacho de piel blanca, ojos oscuros y cabellos verdes. Lo que en cualquier otro niño de su edad no es más que un juego pasajero, como producto de la mente de Jolan se convierte en una pesadilla.


Dos hechos relevantes marcan esta entrega. Por una parte, la aventura pone de manifiesto por vez primera las capacidades de Jolan de una forma consciente, si bien al principio incontrolable. Pues, como Aaricia le dice a su hijo al revelarle los orígenes de su progenitor, aún es demasiado joven para dominar sus poderes innatos, sean éstos los que sean. Por otra, el hecho de que Thorgal no sea el protagonista, sino Jolan y muy especialmente Aaricia, que si hasta ahora sólo había aportado ligeros indicios de lo que podía llegar a ofrecernos, en este álbum adquiere una enorme dimensión como personaje que hará que ya no la veamos con los mismos ojos y perdamos -si es que todavía alguien la conservaba- la percepción de ella como la típica compañera sin matices del héroe. Con la madurez que se la insufla en este número sentimos como propia su impotencia, teniendo que lidiar ella sola la situación sin ayuda de su esposo, y su desesperación, cercana a la locura.

Parece que el peso del destino, esta vez procedente de la especie de don que recae sobre los herederos del pueblo de las estrellas y no de una amenaza externa, persigue a Thorgal y los suyos incluso en la tranquila y deshabitada isla en la que se han afincado; un lugar idílico que Rosinski retrata con un dibujo bellísimo, donde los tonos ocres del agonizante otoño envuelven el continuo marco de opresión y desasosiego, y que reflejan a la perfección la soledad de la isla, transmitiendo esa sensación que todos hemos notado alguna vez de una presencia vigilante. Por cierto, que la portada de este número es especialmente bonita y representativa.


Alinoé, el amigo inventado de Jolan que escapa a su control y que encarna una maldad ciega (¿a quién no le recuerda a uno de esos niños albinos que sometían a un pueblo entero en no se qué película pasada mil veces en la tele?), le imprime al argumento un cariz de terror psicológico creciente a medida que va apoderándose de todos los seres del islote, y de este mismo en última instancia, y una lograda sensación de pavor que alcanza su máximo grado a partir de la precipitada carrera que se desata desde la escena en que Aaricia y Jolan deben refugiarse en un peñasco retirado, confiando en el temprano regreso de Thorgal.

Magnífico álbum; antesala de una de las sagas más trepidantes de toda la colección.

martes, 9 de septiembre de 2008

Los colonos de Catán. El juego de dados


No descubro nada al afirmar que Los colonos de Catán, de Klaus Teuber, es uno de los juegos europeos de mayor éxito y solera del panorama del entretenimiento. Con más de una década a sus espaldas, y varios premios y nominaciones (entre ellos el Spiel des Jahres, Juego del Año 1.995), lidera la gama de juegos de origen alemán que han conseguido batir las ventas incluso de sus competidores más clásicos, como los archiconocidos Trivial o Monopoly. La clave para haber logrado que millones de personas se hayan echado una partida al Catán en alguna ocasión se basa en su alto componente adictivo, los distintos estilos para diferentes tipos de jugadores (aquellos que se apoyan más en la estrategia, la suerte, la negociación, etc.) y una sorprendente facilidad para aprender sus reglas, que permite que el enganche con tan sólo un par de partidas sea inmediato y lo hace apto para cualquier tipo de gente, ya sea entre amigos o con la familia. Para llegar a ese nivel de accesibilidad es verdad que su autor tuvo que simplificar lo que inicialmente era un juego mucho más complejo. De esa reducción surgirían una primera modalidad, que se centraba en el descubrimiento en si mismo de la isla, y otra segunda, que trataba de la ocupación y colonización de ésta, y de la que es heredera la versión más comercial, que hoy día podemos encontrar en cualquier juguetería o gran superficie.

Como ya estamos hablando de un clásico, no me quiero extender sobre las virtudes de este grandísimo juego. Por si a alguien se le escapan -imperdonable-, el propósito del mismo consiste en colonizar una isla -Catán- que es una mina en cuestión de recursos naturales, los cuales deben recolectarse con habilidad para poder sustentar la construcción de pueblos y ciudades, carreteras para establecer las vías comerciales, sostener el ejército de caballería, etc. Además, la introducción de cartas de desarrollo y progreso, la ficha del ladrón y un tablero hexagonal que varía a cada partida, entre otras características, hacen que el objetivo de alcanzar los diez puntos que otorgan la victoria se convierta en una actividad enormemente divertida. Existe una curiosa introducción interactiva al juego, para refrescar la memoria sobre su funcionamiento.

Klaus Teuber, creador de los juegos de Catán

Tras el rotundo éxito inicial, que se ha mantenido durante todos estos años, llegaron multitud de variantes que introdujeron los jugadores más apasionados por Catán y, como no, toda una serie de expansiones oficiales. En español, Devir ha publicado hasta la fecha tres de estas expansiones, que yo sepa: Navegantes, que extendía las posibilidades de juego al mar y la construcción de barcos, Ciudades y Caballeros, con mayores opciones de desarrollo dentro de la isla tanto a nivel urbano como de potenciación militar, y la Expansión a 5-6 jugadores del juego básico. Por si fuera poco, está previsto para este mismo mes el lanzamiento de una nueva expansión: Mercaderes y Bárbaros, mucho más amplia y sofisticada en cuestión de reglas y modalidades de juego. Y no sólo eso, sino que igualmente existe una versión junior, una para jugar online, otra para consolas e incluso una con los componentes y fichas en 3D, que debe de ser una maravilla visual. De entre todas ellas, la verdad es que hasta el momento sólo he podido disfrutar de la edición básica, pero a su vez han aparecido nuevas versiones relacionadas del juego, aptas para los que disponemos cada vez de menos espacio en casa y que las convierten en idóneas para llevar de viaje o para jugar en ratillos libres cuando no dispones del tiempo suficiente para andar montando el tablero y todos los bártulos que lo acompañan. Se trata de Los Colonos de Catán: el juego de cartas y Los Colonos de Catán: el juego de dados.

Aunque mucho más sencillas que las ediciones de tablero, estas modalidades se revelan como una opción muy válida a la hora de pasar un rato entretenido. Iré al grano y os comentaré un poco la versión en dados, que también distribuye Devir al igual que el resto de la gama, y ha sido una de mis últimas adquisiciones. Claramente, al pertenecer a la familia lúdica de Catán, el objetivo del juego es el mismo que el de sus hermanos de tablero: esto es, colonizar la isla a través de la explotación de sus recursos naturales para hacerse con el control de la misma mediante la construcción de asentamientos y caminos. Pero en esta ocasión sustituímos el tablero de piezas hexagonales por una tarjeta de puntuación, que representa una isla de Catán en miniatura, con marcadores a subrayar a medida que levantamos carreteras y poblados, y el espacio reservado para anotar los puntos que vamos obteniendo por ello. De esta forma, cada jugador tiene su tarjeta (la caja incluye un bloc de sesenta) con su propia configuración de la isla en función de sus logros con los dados.


Como resulta obvio, lo que cambia en esta versión es la mecánica para recolectar los recursos que nos permitan establecernos en nuestra particular mini-isla. Esto se consigue a través de los dados, 6 en concreto, que representan los símbolos de las materias primas acostumbradas: madera, arcilla, mineral, lana y cereal. Como novedad, la sexta cara del dado la ocupa un recurso estándar que hace las funciones de moneda de intercambio: el oro. Los jugadores efectúan por turnos hasta tres tiradas de dados consecutivas, y atendiendo a los costes de producción que nos muestra nuestra tarjeta, vamos construyendo las carreteras, poblados, ciudades y caballeros que nos reportan puntos, de tal forma que el jugador que haya obtenido más puntos a lo largo de los 15 turnos que dura una partida, gana.

Aunque en esta versión la estrategia tiene menor peso que el factor suerte, debido a la dependencia del resultado al arrojar los dados, la clave está en saber hasta qué punto se puede arriesgar, dado que en las tres tiradas de dados que se nos permite realizar en cada turno podemos apartar cuantos consideremos necesarios para lo que tenemos planeado construir. Esto puede acarrear que en un turno hayamos sido lo suficientemente habilidosos para levantar varias construcciones a la vez y conseguir cuantiosos puntos por ello, como que los dados no acompañen nuestra estrategia y nos llevemos el chasco al no poder edificar nada, además de una penalización.

No voy a negar que al carecer de los factores conflictivos que proporciona la negociación entre los jugadores de la versión de tablero se le resta gracia al asunto. También es cierto que visiblemente no es tan bonito como éste y la distribución de los sectores de la isla no tiene demasiada incidencia real en el desarrollo del juego, al depender sólo de la ubicación de los caballeros, que constituyen comodines de materias primas. Sin embargo, permite que las partidas sean más dinámicas (no pasan de 30 minutos), es entretenido y facilísimo de jugar. Esto último lo vuelve muy adecuado para iniciar a los más pequeños (de 10 años en adelante) o como paso previo al tablero (como bien se encargan de recordarnos en la carilla posterior del panfleto de instrucciones). De hecho, aunque está diseñado para hasta 4 jugadores, se puede jugar incluso en solitario, aunque en este caso se convierta simplemente en un reto personal con las puntuaciones. Además, es baratillo (9 €) y ocupa muy poco, así que te lo puedes llevar a cualquier lado y al ser independiente de las otras versiones no requiere de más accesorios.

Lo bueno es que hace poco me he encontrado con una variante que podríamos calificar de oficial, pues la ha publicado el mismo Klaus Teuber en su página web. Al parecer, cuando diseñó la versión del juego de dados de Catán ofreció a la casa distribuidora dos prototipos del mismo. Uno de ellos, preferido por Teuber, era más parecido al juego de tablero, pero menos accesible a todos los públicos al incorporar unas cuantas reglas adicionales, que precisamente aportan lo que le falta a la versión que finalmente se lanzó por cuestiones comerciales: la interacción entre los jugadores como mayor elemento competitivo. Ahora podemos disfrutar de "El juego de dados - plus" (que en realidad no complica significativamente el juego original) gracias a la traducción del manual de instrucciones que Fran F G nos ofrece amablemente desde su blog, enfocado a sus trabajos para la industria de los juegos de mesa, y que podéis descargar aquí (trae incluso las nuevas tarjetas de puntuación para esta modalidad). ¡Habrá que probarla!

miércoles, 3 de septiembre de 2008

La Brújula Dorada


Reconozcámoslo: hay un buen puñado de películas de género fantástico que, desde los trailers preliminares, se adivinan carne de alquiler en dvd -y gracias-. En general, la conjunción niños-fantasía, aunque habitual, no suele dejar de ser bastante desafortunada. Sin embargo, La brújula dorada no me daba del todo esa mala espina. Ahora, en cambio, agradezco no haber gastado en su día el dinero de una entrada de cine.

Ocupó las carteleras de las navidades del pasado año y se anunciaba a bombo y platillo como una de las nuevas grandes sagas fantásticas cinematográficas de los próximos años. La verdad es que ya el elenco de actores prometía: tras Dakota Blue Richards como protagonista, estaban Nicole Kidman desempeñando uno de los papeles preeminentes del filme, y también contaba con la presencia del nuevo Bond: Daniel Craig. Incluso hay una muy fugaz aparición de Christopher Lee (que parece que no hay película fantástica o de ciencia-ficción en la que no esté metido este hombre; aunque en todo caso su presencia siempre es de agradecer).

Antes de nada, es importante mencionar que La brújula dorada está basada en el primer volumen de la trilogía La materia oscura, del británico Philip Pullman (sí, otra película inspirada en una obra literaria). En realidad esta primera novela se titula Luces del Norte y, aunque no he tenido la oportunidad de leerla, conociendo de qué trata su argumento y tras ver la película se me ocurren por lo pronto muchas otras más interesantes a la hora de realizar su traspaso a la gran pantalla. Por otra parte, no estoy ni mucho menos en contra de que aparezcan filmes adaptados desde el papel escrito, pero no es menos cierto que se echa en falta el estreno de más películas con un guión plenamente original, dentro de lo posible.


Dejando estas cuestiones a un lado, los libros de 'La materia oscura' tienen fama de tratarse de una trilogía cuanto menos complicada para el público juvenil (si bien el primer volumen parece justamente el menos comprometido con esta apreciación), y su trama va adquiriendo mayor complejidad conforme se avanza en la lectura. Por lo visto desarrolla una crítica de la sociedad -principalmente americana,- carente de valores, dominada por la ausencia de ideales y en buena parte subyugada por una minoría poderosa, llamémosle teocracia, oligarquía política o como se quiera. En verdad, Pullman es un ateo declarado que no duda en utilizar su obra para lanzar dardos envenenados contra la Iglesia, de la que se ha convertido en firme opositor. De esta forma, tanto sus libros, como especialmente el filme (dada la mayor proyección y difusión de este último), han sido objeto de severos intentos de censura por la -como no- siempre susceptible Iglesia, de manera que el estreno se vio envuelto en cierta polémica. Así, las teorías existenciales que se tratan de exponer en 'La materia oscura' y que ponen en duda el credo y la necesidad de dependencia social de las masas a las instituciones eclesiásticas, han pasado finalmente por el tamiz de la censura, que ha conseguido barrer o al menos mitigar esa relación en la cinta (y dicen las malas lenguas que el condicionamiento de la Kidman a actuar en esta producción si no se hacían los oportunos recortes también ha influído en este mismo hecho). En fin, que estaba claro que los grupos católicos no iban a tardar en saltar, que ya sabemos un poco a estas alturas sus reacciones, lo que no es sorprendente. Tampoco hay nada malo en que expresen su opinión al respecto, si se consideran atacados. Ahora bien, cosa distinta es que finalmente se les haya prestado oídos hasta cierto punto y la película haya sufrido modificaciones para contentar a este sector, sobre todo cuando meter la tijera en estos casos puede suponer la desnaturalización de lo que se está tratando de narrar.

Pero como no quiero adentrarme en estos derroteros, más o menos complejos, voy a ver si soy capaz de contaros un poco de qué trata la película. Tarea difícil donde las haya, porque una de las notas que la define es la confusión absoluta de principio a fin. Naturalmente la voz en off del comienzo no es capaz de disipar, en las cuatro frases con que despacha la introducción, las dudas que inundan al espectador desde los primerísimos minutos de metraje. En fin, vamos allá: Estamos en la Inglaterra de una dimensión paralela a la nuestra y en un tiempo indefinido pero que sería próximo a nuestra actualidad. Una de las notas que caracteriza este universo paralelo es la personificación externa de las almas de las personas en un animal que los acompaña constantemente durante sus vidas, los dimons, de modo que existe una particular simbiosis constante entre los humanos y estos seres que albergan su alma. Lyra Belacqua es una despierta y perspicaz niña huérfana de 12 años bajo la custodia de su tío y tutor legal, Lord Asriel, un importante estudioso del Jordan College de Oxford, quien está a punto de dar con una serie de importantes descubrimientos capaces de revelar la relación entre los mundos y sus pobladores a través de una sustancia a la que califican como 'el polvo'. Para poder llevar a cabo sus investigaciones, necesita el beneplácito de una especie de institución regente protectora del orden, el Magisterio, cuya jerarquía naturalmente no ve con buenos ojos lo que las pesquisas de Asriel puedan suponer, pues lo asocian al posible desencadenamiento de una rebelión social ante su autoridad. Al final, no obstante, el estudioso consigue su propósito y parte hacia el polo norte para llevar a cabo sus pruebas, no sin que antes llegue a manos de Lyra un importante legado: el aletómetro, un artefacto de aspecto similar a una brújula capaz de desvelar la respuesta a toda clase de cuestiones, si se saben formular adecuadamente las preguntas e interpretar su resultado. A partir de este momento, la elegante Sra. Coulter, patrocinadora del Jordan College -en realidad secretamente relacionada con el Magisterio- asume la tutela de la pequeña Lyra. Sin embargo, los acontecimientos se precipitan cuando Lyra, tras averiguar su verdadera identidad, escapa de las garras de su aparente protectora en ayuda de su tío y del colectivo nómada de los gipsios, entre los cuales han desaparecido misteriosamente varios niños, algunos de ellos amigos de Lyra, raptados por la organización de los Zampones. El viaje la llevará por tanto hacia el lejano norte, donde conocerá al capitán de un navío aéreo, Lee Scoresby, a un poderoso oso acorazado, Iorek Byrnison, y a la líder de un grupo de brujas, Seraphina Pekkala, que la ayudarán en su tarea.


Un batiburrillo ininteligible, como podréis comprobar. No sé si ello se debe a una penosa adaptación precipitada de un volumen más o menos denso, o simplemente a la falta de pericia del director en el momento de rodar la secuencia argumental y otorgarle cierta coherencia. En medio de todas estas escenas atropelladas, entre las que difícilmente el espectador puede establecer una conexión, uno no tiene la menor idea de qué son en realidad el polvo ni qué pretende descubrir Lord Asriel, así como tampoco hasta qué punto nada de esto puede suponer una amenaza para el Magisterio. Es tan frustrante que se puede afirmar que nada está bien explicado en las casi dos horas de rodaje: la organización de los Zampones, la auténtica relación de los dimons con sus dueños (aunque a esto al menos hay que concederle una nota de originalidad) y por supuesto, cómo narices funciona la manida brújula o el peligro que implica, ni por qué la niña consigue desentrañar su funcionamiento -que se supone un gran enigma- a las primeras de cambio por arte de birlibirloque, lo que a Weitz le ha venido de perlas como recurso fácil para saltarse bruscamente cada punto de atasco que pudiera padecer la película. Entiendo que tantas tremendas lagunas argumentales sólo pueden cubrirse si antes se ha leído el libro de Pullman, lo que no es excusa para dejar así de confuso al pobre espectador que no lo haya hecho.

Además de este guión atestado de incongruencias, demasiadas para pasarlas por alto, la película adolece de un ritmo muy irregular que, a pesar de lo destacable del aspecto visual (sobre todo en las secuencias en que hace su aparición el oso acorazado) supone que hasta el factor entretenimiento vaya descendiendo hasta llegar a un repentino final, que te deja con cara de idiota. Buena parte de culpa de este hecho la puede tener la circunstancia de no saber muy bien cuál es el público objetivo de esta producción cinematográfica, ya que si para un adulto peca de inconsistencia a todas luces debido a lo atrozmente mal explicada que está, para los niños se queda en un largometraje fácilmente olvidable, del que poco van a entender, y a quienes ni siquiera los limitados efectos especiales y las pocas escenas de acción -otra vez el osito, como mucho- van a lograr despertar un poco su interés.


Esa ausencia de épica (evidente en la caótica y desorganizada secuencia de la batalla final), que hace que la progresión de la película se haga muy pesada, va aparejada además a unas interpretaciones francamente mediocres. La falta de profundización en el carácter de los personajes se demuestra en casi todas ellas. De entrada, Dakota Blue Richards parece la candidata perfecta para interpretar a Lyra Belacqua, en compañía de su siempre cercano y metamorfoseante dimon, Pantalaimon. Pero cuando empieza a tirar de aletómetro y pasarse de listilla (y es que esta niña es más redicha que las campanitas de un convento), se vuelve tan repelente que es fácil cogerle ojeriza. Algo parecido ocurre con Nicole Kidman: el personaje de la fría y astuta Señora Coulter parece quedarle como anillo al dedo. Pero esa idoneidad para el papel se desploma a medida que avanzan los minutos de metraje y su desganado personaje se vuelve poco creíble. Quizá el que sale mejor parado es Daniel Craig, cuya actuación se ve bastante limitada, con apariciones muy diluídas y a la larga de poca trascendencia, así como le ocurre como ya he comentado a Christopher Lee, de quien ya ni recuerdo exactamente a quién interpreta, por lo anecdótica que resulta su intervención. Al final son Sam Elliot, en su papel de Lee Scoresby, y el oso acorazado los que salvan un poco la parte más puramente aventurera y fantasiosa de la película.



No quiero ahondar mucho más en el aspecto de la suavización y simplificación de la cinta por obra de la Liga Católica estadounidense, pero es posible que con sus acciones, además de procurarle una maravillosa promoción gratis, hayan podido hacer mella en la calidad de la producción, de la que en todo caso no cabe duda que es responsable su director, Chris Weitz, por el pésimo montaje y los estudios de New Line Cinema, que se han gastado millones de dolares en semejante bodrio (opinión personal, como siempre recalco) de cuyas continuaciones no pienso ser testigo. No conozco su opinión al respecto, pero también me extrañaría que Philip Pullman esté contento con el resultado, pues dudo mucho que el filme haya sido capaz de captar la verdadera intencionalidad del libro, amén de numerosos términos originales que han sido sustituídos por otros, lo que imagino resultará bastante molesto para los fieles a sus libros, y de la mutilación inevitable que una novela de fantasía sufre en su paso a los cines,y que en este caso ha debido ser bastante importante.

No puedo cerrar la crítica de esta película sin resaltar un momento en que el cinismo sacacuartos de la productora queda desenmascarado: la secuencia final en la que Lyra se dirige a la pantalla y empieza a enumerar con desvergüenza las maravillosas aventuras que aún vamos a disfrutar, los muchos personajes que todavía nos queda por conocer, lo emocionante que va a ser lo que suceda en adelante, esto es, en las nuevas entregas de la saga, etc. Una bochornosa cuña de marketing, colada con muy poca inteligencia, que igual pretenden que sirva de justificación para el abrupto final de la proyección, y que en verdad no es más que una tomadura de pelo hacia el espectador. Pues yo una cosa tengo clara: que no voy a necesitar realizarle pregunta alguna a una brújula para saber si voy a ir a ver las siguientes.


Trailer de la película:



Web oficial en español.

La Brújula Dorada (The Golden Compass) se estrenó en cines el 5/12/07.
Dirección y Guión: Chris Weitz - Productora: New Line Cinema
Reparto: Dakota Blue Richards (Lyra Belacqua), Nicole Kidman (Marisa Coulter), Daniel Craig (Lord Asriel), Sam Elliot (Lee Scoresby), Eva Green (Seraphina Pekkala), Christopher Lee (prelado del Magisterio).
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