Una web de opinión sobre el género fantástico y de aventuras en todos sus medios.

sábado, 31 de enero de 2009

Novedades Enero 2009

Puede parecer un poco tarde para anunciar las novedades de turno, pero la verdad es que cada vez hay más editoriales, distribuidoras, etc. que se apuntan a la corriente de ofrecer sus lanzamientos durante los últimos días del mes. Prueba de ello es que aún no he encontrado alguno de los artículos abajo indicados que he ido a buscar esta misma semana...

En fin, dejando estas cuestiones aparte, Enero es uno de esos meses que se caracterizan por la abundancia de lanzamientos en kioscos de coleccionables de todo tipo. También dentro del género fantástico podemos encontrar algunas de ellas, como veréis.

Como siempre, os animo a que dejéis vuestro comentario sobre cualquier otra novedad destacable que se me pueda haber quedado en el tintero. ¡Saludos!

(El listado siguiente es susceptible de actualizaciones y/o rectificaciones)

AGENDA

Exposición "Mitos y Sueños", de Cris Ortega.

La comunidad castellano-leonesa va a poder disfrutar desde ahora y durante los próximos meses de esta muestra de ilustración de fantasía de la joven autora Cris Ortega (Forgotten, Norma Editorial). Una interesante cita para los que son de allí o quienes puedan estar de paso (como suelo andar por Zamora cada mes y pico -y es una de las localidades que acogerá el evento-, ya daré debida cuenta si tengo la oportunidad de acudir a verla).

Información proporcionada por Norma Editorial:

"Todos los grandes ilustradores tienen algo especial que los conecta con su público, cierta cualidad que hace destacar su trabajo por encima del de los demás. Y no hay duda de que Cris Ortega, la artista vallisoletana autora de la saga Forgotten, pertenece a ese grupo de grandes artistas: sus dos volúmenes de relatos ilustrados son una buena prueba de ello. Y como no podía ser de otra manera, no somos los únicos que nos hemos dado cuenta de su talento: la fundación cultural de Caja España ha organizado una exposición itinerante por sus salas culturales para dar a conocer la obra de esta joven ilustradora. Bajo el título de Mitos y Sueños, los asistentes podrán admirar más de 40 obras de la autora, originales, merchandising, vídeos con tutoriales e incluso una zona interactiva. Si vivís cerca de alguna de las salas, tenéis previsto pasar por la zona en estas fechas o estabais buscando una excusa para visitar Castilla León, no podéis perderos esta exposición."

Organiza: Salas culturales de Caja España (ver enlace para las poblaciones y fechas concretas). Del 29 de Enero al 19 de Julio de 2009. Entrada gratuita.


LITERATURA FANTÁSTICA

Heldenhammer: La leyenda de Sigmar, de Graham McNeill.
Editorial: Timun Mas
Colección: Tiempo de Leyendas
Formato: Rústica con solapas, 320 páginas
Fecha de publicación: 13/01/09
Precio: 17 €


Autor de buena cantidad de obras de la Black Library, algunas de las cuales ya han visto la luz en nuestro país, tanto para el Fantasy (Saga del Embajador, Los guardianes del bosque) como para su vertiente futurista WH: 40K (La herejía de Horus, Saga Ultramarines), Graham McNeill presenta el primer volumen de una serie que se dedicará a narrarnos los tiempos primitivos y las acciones más legendarias del mundo de Warhammer, empezando por una de sus figuras más heroicas: el guerrero convertido en dios, Sigmar.

Las tierras del Nuevo Mundo son lugares salvajes e indómitos, donde las primitivas tribus de hombres luchan por sobrevivir. En esta época de peligro, en virtud de sus valerosas hazañas, un joven reclama el liderazgo de la tribu Unberogen. Su nombre es Sigmar Heldenhammer y sus actos cambiarán la historia para siempre. Este es el relato de la ascensión de Sigmar al poder, culminado en la batalla del Paso del Fuego Negro, donde hombres y enanos lucharon contra las inmensas hordas de orcos para salvaguardar el futuro Imperio.

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Colección 'Sagas Épicas', de Altaya (varios autores).

Arranca un nuevo coleccionable de literatura fantástica (en los últimos años se han popularizado). En este caso, muchos de los títulos que lo componen se pueden conseguir de una u otra forma con relativa facilidad (incluso saldados), si bien contiene algunas series bastante interesantes, por lo que puede ser útil para quien no se hubiera hecho anteriormente con ellas. Se recomiendan especialmente Terramar y Príncipe de nada.


Estas son las sagas que se incluyen en el plan de publicación:
  • La rueda del tiempo, de Robert Jordan
  • Guerras demoniacas, de R. A. Salvatore
  • Príncipe de nada, de Scott Baker
  • El no mago, de W. J. Maryson
  • La gema soberana, de Margaret Weiss y Tracy Hickman
  • Cánticos de bronce, de Laura y Tracy Hickman
  • Terramar, de Ursula K. Le Guin
  • Trilogía Terrarca, de William King
  • Aquasilva, de Anselm Audley
Mundos diferentes, extraños héroes, desconcertantes personajes... llenan de vida y emoción las fantásticas novelas de las 9 sagas de esta extraordinaria colección de literatura fantástica. Entra en universos donde se mezclan la razón y la imaginación. Vive otros mundos, otros tiempos y otras realidades.

Edita: Altaya. Fecha de lanzamiento: 11/01/09. Folleto explicativo de cada saga y lista de entregas. Primera entrega: Entre dos ríos, de Robert Jordan, por 2,99 €. Siguientes números a 7,99 €. Regalo de suscripción: el libro ilustrado de La rueda del tiempo.


CINE / ANIMACIÓN

En un mes en el que los estrenos del género brillan por su ausencia, destacaremos únicamente las novedades en alquiler y venta en DVD que han ido surgiendo estas pasadas semanas, permitiéndome también una ligera incursion en la ci-fi.

  • La isla de Nim. Disponible en alquiler desde 07/01/09
  • Viaje al centro de la Tierra. Disponible en alquiler desde 21/01/09

  • Star Wars: las Guerras Clon. Disponible en venta desde 13/01/09
  • Resident Evil: Degeneration. Disponible en venta desde 20/01/09 y en alquiler desde 30/01/09
  • Aprendiz de caballero. Disponible en venta desde 28/01/09

COMICS

Trolls de Troy, de Christophe Arleston y Jean-Louis Mourier.
Primer ciclo (álbumes 1 a 4)
Editorial: Planeta DeAgostini
Colección: Especial BD
Formato: Libro cartoné, color, 200 páginas
Fecha de publicación: 30/01/09
Precio: 19,95 €


La popularidad del mundo de Troy en el mercado francófono ha motivado que Planeta, en una impecable edición y a un precio muy competitivo, nos acerque el primer arco argumental de esta serie de desarrollo previo a las páginas de Lanfeust. Con el humor como principal característica, es un tomo de compra obligada para degustar una BD de género fantástico de lo más entretenida.

¡Son los seres más salvajes y divertidos del universo de Troy... y han llegado para quedarse! Descubre esta nueva serie, situada años antes de los hechos narrados en Lanfeust de Troy, protagonizada por los incorregibles trolls, la raza más bestia del mundo. ¿Te lo perderás?

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Gorka: el viento de Odei, de Carlos Portela y Sergi San Julián.
Obra completa
Editorial: Dolmen
Colección: línea Siurell
Formato: Comic-book cartoné, b/n, 180 páginas
Fecha de publicación: finales Enero 2009.
Precio: 15 €


Al fin, tras varios meses siendo aplazado, podremos leer este curioso volumen integral de fantasía protagonizado por un guerrero mitad hombre - mitad rata. Poco más conozco de este comic que os pueda contar por el momento, pero ¿verdad que tiene una pinta estupenda?

Después de sus andanzas en la extinta Camaleón Editorial, Gorka vivió su mejor momento con la serie limitada de cuatro entregas El viento de Odei que se publicó en la desaparecida Línea Laberinto, de Planeta. Ahora, en un solo tomo con material adicional referente a la creación de esta aventura, vuelve a estar disponible esta excelente obra de género fantástico.

Actualizado 02/02/09: Pues de nuevo va a ser que no, ya que según confirma Jorge Iván Argiz, editor de la línea Siurell de Dolmen, "Gorka se retrasa un par de meses, a la espera de más material extra."

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Colección 'Las aventuras del Capitán Trueno', de Victor Mora y Ambrós.

Creado en 1959 por el guionista Victor Mora, el Capitán Trueno es el personaje más emblemático, en el plano heroico, de la historieta española. A lo largo de más de 20 años fue el comic más popular y difundido de España, con enormes tiradas semanales. Acompañado de sus fieles amigos Crispín y Goliath, y de su amada Sigrid, reina de Thule, esta edición garantiza una buena forma de recuperar gran parte de las aventuras del mítico personaje. Aunque no he leído demasiadas historietas del Capitán Trueno, siempre le he guardado estima y tomado por nuestro personal Príncipe Valiente. Lo extenso de esta colección, no obstante, puede echar para atrás en el momento de plantearse adquirirla.


Compuesta por la colección de los cuadernillos apaisados de El Capitán Trueno publicada en la Colección Dan y en Superaventuras, que totalizan 618 historias. Completan la edición 276 historias más, procedentes de Capitán Trueno Extra que reeditó Fans de El Capitán Trueno.

Edita: Planeta DeAgostini.
Número de entregas: 60.
Formato: Libro cartoné, color
Fecha de publicación: 07/01/09
Oferta de lanzamiento: 4,99 € (siguientes entregas a 7,99 €)


JUEGOS

Talismán. 4ª Edición revisada en español.
Devir. Juego de mesa
Duración: 90 min. aprox.
Número de jugadores: de 2 a 6. Edad: 10+
Edición y reglas en castellano
Disponible desde: Enero 2009
Precio: 40 €

Entre los primeros juegos de Devir para 2009, vuelve el mítico título de tablero de fantasía, que ha entretenido a generaciones enteras, con un aspecto renovado y por fin en castellano.
Manual de reglas descargable.


En Talismán, eres un aventurero dispuesto a emprender un peligroso viaje en busca del tesoro definitivo: la legendaria Corona de Mando. Puedes elegir entre ser un guerrero, un sacerdote, un mago, un elfo, un asesino, y hasta una docena de diferentes héroes, todos ellos con habilidades y poderes únicos. Pero el camino hasta la Corona de Mando es traicionero. Dicen las leyendas que los únicos amuletos capaces de mantenerte a salvo en las peligrosas tierras más allá del Portal de Poder son los misteriosos Talismanes.

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Némesis, de Zenith Miniatures.
Juego de miniaturas coleccionables
Edición y reglas en castellano
Disponible desde: Noviembre 2008
Precio: 25 € (Starter Packs). Personajes especiales: 7,50 €

Website oficial (con reglamento y hojas de referencia descargables).


Damos la bienvenida a una nueva línea de juegos de miniaturas de aspecto realmente increible. Cuatro gamas, con sus correspondientes trasfondos, a elegir: el Reino de Dios, los No-Vivos, los Huérfanos y el Culto de los Mil Rostros, dan cabida a un escenario medieval dentro de un mundo en constante lucha por la supervivencia.


Cada Starter Pack contiene:

- 6 miniaturas en resina
- un resumen del reglamento
- 1 dado de 10 caras
- una hoja de referencia
- 6 peanas

El primer juego de Zenit Miniatures, ambientado en el mundo fantástico de Miter donde un sinfín de criaturas, heroes, magos, alquimistas y seres misterios habitan, y donde sus pueblos crecen, evolucionan, luchan, y a veces desaparecen sin dejar rastro. Entra a formar parte de Némesis y disfruta demostrando tus habilidades y estrategia en un juego de escaramuzas dinámico y sorprendente. Pero no te quedes solo ahí. Némesis es un juego en constante evolución, su licencia Creative Commons, lo convierte en un juego en el que cualquier jugador puede convertirse en desarrollador, cambiando, mejorando o adaptando las reglas, ayudando así a toda la comunidad Zenit a hacer de Némesis un juego mejor y lo que es más importante, adaptable a cada tipo de jugador.

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Colección 'Dragones y criaturas fantásticas', Planeta DeAgostini.

También las entregas de figuritas y miniaturas de toda índole atestan los kioscos y puestos de prensa de unos años a la actualidad. En esta ocasión, el que nos ocupa es una bonita representación de seres de leyenda y bestias de fantasía de buen acabado, acompañadas por sus fascículos explicativos. El Draco Magnus, el Basilisco, el Ladón de las Hespérides, la Hidra de Lerna, Fafnir, etc. son sólo algunas de las propuestas para adornar nuestras estanterias y vitrinas.


La mitología, las leyendas medievales, los cuentos populares, los juegos de rol... En cada fascículo podrás explorar estos mundos y descifrar, a través del arte, la ciencia y la historia de las civilizaciones, toda la simbología y los extraños poderes de estas criaturas fantásticas en figuras de metal.

Edita: Planeta DeAgostini. Fecha de lanzamiento: 07/01/09. Primera entrega: Draco Magnus, el dragón del Apocalipsis + fascículo por 1,99 €. Siguientes entregas a 8,99 €. Ver spot de TV.

domingo, 25 de enero de 2009

Thorgal (X): El país Qâ

Rosinski - Van Hamme (1986)
Norma editorial. Colección Pandora nº 3
Edición original: Le pays Qâ

Atención: este artículo puede revelar detalles sobre el argumento.

Y llegamos a un incontestable punto de inflexión de la serie: la saga del país Qâ, que durante estos próximos cuatro volúmenes nos meterá en una aventura de proporciones épicas, hipnótica y adictiva de principio a fin. Mientras que Van Hamme desborda los límites del relato heroico que había alcanzado hasta ahora, Rosinski se muestra deslumbrante en cada página, convirtiéndose en un hacedor de imágenes memorables del comic fantástico, que ha encontrado además el equilibrio exacto en un acertadísimo uso del color. No es de extrañar, por tanto, que una vez transcurrida esta decena de números desde el inicio de Thorgal, exista un consenso general para afirmar que la colección ha conseguido el grado de obra maestra.

De vuelta al retiro de su isla con Aaricia y el pequeño Jolan, cada vez más espabilado, Thorgal rehace su hogar (no olvidemos que quedó destruido en el incidente con Alinoé) ayudado por los nuevos amigos que ganó en el número anterior: Arghun Pie-de-Árbol y su sobrino Tjall, que tras haber pasado una temporada en la isla colaborando en la tarea y ofreciendo su grata compañía, se disponen con la llegada del invierno a regresar a sus tierras. Sin embargo, ese retorno quedará truncado por un suceso del todo inesperado. Con el fin de forzar a Thorgal y Tjall para que la acompañen en una peligrosa misión en el otro extremo del mundo, que le reportará una inmensa suma de oro, la intrigante Kriss de Valnor ha planeado el secuestro de Jolan y Pie-de-Árbol, quienes desaparecen sin casi dejar rastro llevados hacia algún ignoto lugar.


Obligados a aceptar el chantaje y seguir sus manejos para garantizar la seguridad de estos últimos, los dos curtidos arqueros (y también Aaricia que, reacia a ver partir otra vez a su marido -sobre todo junto a la mercenaria- e implicada personalmente por lo que pueda sucederle a su hijo, decide unirse al grupo) se embarcan con Kriss en el bajel volador que ha de trasladarles allí donde tendrá lugar la misión. A bordo del mismo se les darán a conocer precisamente los detalles y el objetivo de ésta: ayudar al pueblo de los Xinjins a poner fin al reinado inhumano y esclavizante del dios Ogotaï -un ser desconocido de capacidades extraordinarias, tocado por una extraña corona que le otorga sus poderes- que amenaza con devastar por completo el país Qâ. Sin saberlo, este viaje supondrá para Thorgal un nuevo encuentro con su pasado y un hito en su destino. Cuando la nave les desaloja en mitad de una frondosa selva, de manera bastante accidentada, la expedición formada por Thorgal, Aaricia, Tjall y Kriss de Valnor emprende el camino hacia la terrible ciudad de Mayaxatl para cumplir cada cual con sus propósitos; la sed de oro, para una, y la esperanza de volver a ver a los suyos, de los demás. Entretanto, Jolan y el tío de Tjall permanecen recluidos como rehenes en un poblado en pleno desierto, tan fascinante como aislado, ajenos a los peligros que esperan al grupo.

El ciclo del país Qâ es uno de los más extensos y nos regala algunas de las secuencias más importantes de la serie. No falta componente alguno digno de aparecer en las mejores historias fantásticas y de aventuras. Este primer álbum del ciclo ya es una buena muestra en ese sentido. El viaje épico, retratado por medio de una inusitada variedad de escenarios, es un claro ejemplo: desde las costas nevadas de la isla de Thorgal a la aridez del desierto golpeado por un sol abrasador; de la inmensidad del océano insondable hasta lo más profundo de la espesura de la jungla, pasando por la vastedad de un cielo sin horizonte donde los abordajes aéreos se suceden sin tregua ni perdón hacia el enemigo.


La magnífica puesta en escena de los protagonistas es otro punto que contribuye a valorar con nota alta la grandeza de esta saga. En el volumen previo Van Hamme fraguaba nuevos secundarios, dotándoles de un fuerte carisma. Y aquí los utiliza sin dudarlo, ahondando en su carácter, exprimiendo todo lo que son capaces de aportar. Este juego con los personajes es doblemente hábil, pues resuelve separarlos en dos grupos, volviendo sobre cada uno en el momento justo, haciendo que la transición entre uno y otro funcione como un engranaje perfectamente engrasado, sin interrupciones bruscas. Las distintas preocupaciones a las que se enfrenta cada grupo forman parte de ese atractivo de dividir la acción entre ambos. Y en medio de la tensión de la aventura, asistimos al excitante choque de personalidades de las dos féminas que toman parte en ella. Las fricciones entre Aaricia y Kriss de Valnor, convertidas en dos amazonas irreconciliables (con cambios de look incluidos) provoca -y lo seguirá haciendo en los siguientes tomos- más de una situación, motivada por los celos y rabia de la primera y la agresividad de la segunda, en la que los componentes masculinos del grupo sólo pueden optar por separarlas de su intento de clavarse las uñas o quedar como peleles ante el cruce de insultos de ambas. El rencor de Aaricia por la aparición de Kriss en sus vidas parece razonable, al estar en peligro su propio hijo (y frustar, ya de paso, el mencionado proyecto de un nuevo retoño; algo que no se materializará hasta varios álbumes más tarde) pero con su entrada de lleno en la historia (incluso realiza su bautismo de sangre), acompañando al fin a su marido, los autores han dado en el clavo. Por otra parte, la mercenaria se nos antoja nuevamente como un personaje odioso, capaz de las más sucias tretas para lograr sus fines, pero a la que no podemos negar estar espléndida en su papel de líder del grupo, haciendo sombra al mismo Thorgal. Como bien preconiza Tjall, la aventura se promete movida.


La magnitud que alcanza la narración del país Qâ se amplía con el siempre bien sostenido factor mitológico. Si bien es verdad que el punto de arranque del guión vuelve a consistir en un rapto, recurso más que visto en la serie, enseguida adquiere un dinamismo que nos seduce fácilmente, cuando toda la maquinaria de la inspiración mítica se pone en marcha. Los autores nos llevan de pronto al otro lado del océano, hasta una alternativa América precolombina, sobre un entorno basado en las culturas de Mayas y Aztecas, con la magnificencia de sus pirámides haciéndose hueco entre el verdor selvático u otros parajes impresionantes (la vista de la ciudad excavada en la roca de los Xinjins, a imitación de la Petra de los nabateos, queda como una de las más preciosas viñetas de la saga), en medio de civilizaciones condenadas y manejadas por dioses vivos que deciden su suerte, en las que los sacrificios rituales y la crueldad de otras prácticas forman parte de lo común, y a su vez recurren a avances tecnológicos más propios de la ciencia-ficción -como las naves voladoras- camufladas bajo la argucia de la magia.


El emblema en las velas de los Chaams que tanto llama la atención de Thorgal y su sorpresa al toparse con la estatua de Haynée se dejan como pistas de lo que está por venir y será explicado más adelante, así como la contraposición existente entre los 'dioses' Ogotaï, el que ha llegado de muy lejos, y el protector que ampara a la única tribu -la de los Xinjins- que aún se le resiste: Tanatloc, quien pese su breve aparición en este número (sólo los más observadores le reconocerán a estas alturas como alguien ya presentado en una historieta anterior) va a desempeñar una relación primordial con Jolan.


El final abierto (no podía ser de otra manera) de este álbum llega en el momento correcto, una vez expuesta la trama y situados los personajes en el escenario que les va a ver sufrir en las próximas páginas como nunca hasta ahora. Sin duda consigue el efecto deseado por todo "continuará...", cual serial televisivo: el de dejarnos con la avidez de seguir leyendo y descubrir qué les depara a nuestros héroes. Lo sabremos en Los ojos de Tanatloc.

sábado, 17 de enero de 2009

La Bestia de Altdorf

Las novelas basadas en el universo de Warhammer Fantasy, de Black Library Publishing (lanzadas en español por Timun Mas) cumplen en cierto modo el supuesto de literatura de encargo, por más que la pequeña legión de seguidores que ha venido cosechando en estos últimos años pueda sentirse un poco ofendida con esta afirmación, cosa que en absoluto es mi propósito. Lo curioso es que no hay que ser necesariamente aficionado al popular wargame con miniaturas de Games Workshop para sentirse atraído por estas novelas y, de hecho, una parte enorme de sus lectores no lo son: han conseguido sumergirse en el vasto mundo recreado en el juego sin haber tenido que pasar antes por éste. Eso quiere decir que se trata de una colección que, aún formando parte de un tipo de lectura de consumo rápido, cuenta con suficientes alicientes y un ajustado nivel de calidad para gustar y entretener. Las listas de libros más vendidos durante el año pasado de la editorial lo atestigua claramente.

En las novelas Warhammer es fácil distinguir dos vertientes: de un lado, las que se centran en la acción pura y dura, con un agradecido surtido de las razas que pueblan el Viejo Mundo metidas en batallas, refriegas y duelos a muerte. Tal vez su principal representante sea la serie de Gotrek y Félix, de William King y Nathan Long. Y por otro lado, las que se basan en un tipo de historia más sosegada, quizá más elaborada también, en las que el componente de la intriga, las conspiraciones y la estrategia política son su marca distintiva. Entre estas podemos citar la saga de El Embajador, o algunos volúmenes independientes como ocurre con el que nos ocupa: La Bestia de Altdorf. Personalmente, siendo de los que han llegado hasta las novelas por la vía lúdica (o más que jugando, de pasar un buen tiempo pintando sus miniaturas) me siento más interesado en este último grupo.

La Bestia de Altdorf es un thriller gótico, salpicado a partes iguales de misterio y fantasía, que refleja con bastante fortuna el carácter oscuro y pesimista que cubre como un sudario el mundo de Warhammer. La capital imperial sirve de escena para situar una historia de horror psicológico en la que cada elemento argumental parece constituir un indicio más en la resolución de la trama. En medio del ir y venir de sus atestadas calles y avenidas, de la frenética actividad de los muelles que jalonan el río Reik a su paso por la urbe, de las contiendas conspirativas entre clanes rivales, de las ardorosas arengas revolucionarias que proclaman los agitadores, de la suntuosidad de los palacios y de la miseria de los bajos fondos, un nuevo peligro campa a sus anchas en las frías y neblinosas noches de la capital, uniéndose a la siempre presente amenaza del Caos y sus agentes. Un psicópata sanguinario, al que se conoce como La Bestia, siembra el terror entre los habitantes de Altdorf por medio de una sucesión de atroces asesinatos, cuyas víctimas son principalmente mujeres de origen humilde, prostitutas y otras gentes de baja estofa. Esta circunstancia será aprovechada por el predicador fanático Yefimovich y su panda de alborotadores, que con un siniestro propósito encuentran la excusa perfecta para difundir la chispa de la revolución en el mismo epicentro de los dominios de Sigmar, al descubrirse que el brutal homicida pertenece a la clase aristócrata debido a los restos de una capa de lujosa factura hallados en uno de los lugares del crimen (a tal efecto, el título original del libro es Beast in Velvet, Bestia de Terciopelo, para suscribir este hecho). Tres personajes de muy distinta procedencia se asocian involuntariamente para perseguir al asesino en serie: el Conde Elector Johann Von Mecklenberg, un prudente hombre de poder -cercano al emperador Karl Franz- que teme que su hermano Wolf (afectado por las secuelas que su contacto con el Caos le dejó años atrás) pueda estar detrás de la terrible cadena de muertes; el oficial de la guardia Harald Kleindeinst, que con su cuchillo arrojadizo Magnin trata de imponer algún orden en el cada vez más corrupto cuerpo de vigilancia de la ciudad, y la atormentada vidente Rosanna Ophuls, quien paga un alto precio personal para que sus capacidades de clarividencia les permitan avanzar en la investigación de las muertes.

Recreación ficticia de Altdorf, capital de El Imperio

Las alusiones a las descripciones de los crímenes perpetrados por Jack el Destripador son evidentes y Altdorf nos recuerda de forma inmediata a la versión fantástica del Londres decimonónico cubierto por una cortina de espesa niebla a orillas de las turbias aguas del Támesis. Como en la gran ciudad victoriana, Altdorf también aparece dividida por un río que marca no sólo una barrera física, sino igualmente la de las condiciones sociales que pueden suponer la diferencia entre la vida y la muerte. El escenario urbano, del que no se evade, enmarca los episodios que tienen lugar desde el palacio de Karl Franz hasta los rincones más mugrientos de los suburbios, escondiendo una cierta sátira social con la que además se quiere dar testimonio de que ni siquiera la ciudad más desarrollada del Imperio es ajena a las maquinaciones de eterno y más encarnizado enemigo del Viejo Mundo: el Caos.

El autor, Jack Yeovil (pseudónimo con que firma el escritor Kim Newman) ya tiene experiencia con las novelas ambientadas en mundos warhammeros, y seguramente sea más conocido por la trilogía de la vampiresa Genevieve (Drachenfels, Genevieve no-muerta y Uñas de Plata, también en Timun Mas), que incluso hace un cameo en La Bestia de Altdorf, aunque sólo sea para incluir la novela en la relación de aventuras entre las que figura su personaje estrella, algo a lo que es muy dado Yeovil. Profundamente interesado en los temas de vampirismo (perdonad el comentario malicioso, pero no hay más que fijarse en el aspecto de este tipo) ha publicado otras novelas tales como Anno Drácula (donde nuevamente aparece Genevieve; esta vez en un entorno no relacionado con la franquicia fantástica), El sanguinario Barón Rojo y alguna entrega de la serie Dark Future. Asimismo, es un experto en cine de terror y de ciencia-ficción que ha escrito varias críticas para diversas publicaciones especializadas en el género.

El desarrollo de La Bestia de Altdorf contiene cruces de referencias con otros libros escritos por Jack Yeovil, en especial Drachenfels, lo que puede originar una lectura algo confusa para el lector no familiarizado con esos otros títulos. La inclusión de Genevieve Dieudonné y Detlef Sierk, por ejemplo, es absolutamente irrelevante en el progreso de la aventura y forma parte de una más de las numerosas subtramas que se abren, con una supuesta finalidad esclarecedora de las vías que conducen a la identidad de La Bestia, para luego quedar despachadas sin haber aportado demasiado a la esencia del argumento. El ritmo narrativo es correcto, pero una cierta discontinuidad de los capítulos no ayuda precisamente a librarse de la sensación de confusión antes mencionada. Los giros precipitados en la parte final pueden dejarnos un poco atónitos, no tanto por sus efectos como por la manera de resolverse, haciéndonos extraer la conclusión de que se han quedado cabos por atar o que algunos de ellos no tenían finalidad alguna. Por último, hay que apuntar que -sin tratarse de una continuación en sentido estricto- existe un relato aislado cuyos hechos se producen inmediatamente después de los aquí sucedidos. Se trata de la historia El Halcón de Guerra (donde el protagonismo recae en Harald y Rosanna) incluida en Uñas de Plata, volumen que está integrado por relatos relacionados con el resto de las publicaciones del autor en el ámbito de Warhammer Fantasy a lo largo de sus distintas líneas temporales. Otro de estos relatos, en cambio, tiene como personaje principal a Von Mecklenberg justamente en los acontecimientos que tienen que ver con el pasado de su hermano Wolf, citados en el curso de la aventura.

Por tanto, se trata de una novela que quizá deje un poco frío a quien busca el factor más dinámico y de emoción rápida y constante que caracteriza muchos de los volúmenes de Warhammer, pero que seguramente agradecerán los que prefieren disfrutar de una historia en la que la acción tiene lugar fuera de un campo de batalla. No olvidemos, en todo caso, que la finalidad principal de la colección es simple y llanamente la de entretener y servir de extensión al trasfondo del juego, convirtiéndose en un agradable pasapáginas sin mayor profundidad.

domingo, 11 de enero de 2009

Johan y Pirluit. Presentación

¡Ya tenía ganas de hablar un poco de estos dos!


Es casi necesidad dedicar un espacio a uno de los dúos más olvidados de la BD, inmerecidamente desconocidos si los comparamos con ciertos duendecillos azulados a quienes catapultaron hacia el éxito desde sus páginas, los celebérrimos Schtroumpfs, Smurfs o -para nosotros- los Pitufos, cavando con esta acción su propia tumba.

Con Johan y Pirluit me ocurrió como con muchas otras cosas de la infancia: marcaron una época, en este caso la de los comics sacados de la biblioteca del colegio y los tebeos de Bruguera comprados en el kiosco de la esquina, pero a diferencia de otros personajes que siempre han estado ahí (como Astérix o Tintin, a quienes bien pueden mirar a la misma altura) capeando preadolescencias, periodos de estudios y todas las eventualidades que conlleva crecer, éstos pasaron a una especie de limbo del que sólo hace pocos años fueron rescatados por mi memoria. Y situados en el lugar que les corresponde, el que les otorga el talentoso trabajo del belga Peyo; el de la obra maestra.


Una de las ventajas de abarcar un tema tan amplio como el de la fantasía heroica es la de poder prestarle atención en este apartado tanto a las muchas obras que hoy día pueblan las estanterías de cualquier tienda, no necesariamente especializada, como de grandes clásicos inencontrables que, como les sucede a Johan y Pirluit, se mantienen completamente frescos en la actualidad y no reflejan de forma acusada en sus viñetas el paso de los años. Es en ese afán de revolver en el pasado y disfrutar nuevamente de aquellas experiencias, y también con cierto ánimo de reclamo por su recuperación y una pizca de esperanza por una improbable reedición, que me he decidido a poner en marcha este nuevo monográfico. Como en su día sólo pude leer algunas de sus aventuras (y gracias a que en los últimos tiempos he sido capaz de hacerme muy poco a poco y a costa de mucho esfuerzo con casi la totalidad de los números publicados aquí; aunque alguno se me escapa todavía) es además una ocasión perfecta para emprender una lectura completa de la serie y su correspondiente repaso aquí, que irá despacio, ya lo anticipo, pues la pila de comics pendientes no hace sino aumentar.

Seguramente el reciente cincuentenario de los archiconocidos Pitufos haya puesto un poco al día el nombre de su creador, el dibujante y guionista Pierre Culliford, alias Peyo (1928-1992), bruselense contemporáneo a otros grandes -como él- del noveno arte, entre los que podemos mencionar a Morris (Lucky Luke) y sobre todo a Franquin (Spirou, Tomás el Gafe), a quienes conoció en los estudios de animación C.B.A., donde trabajó como acuarelista antes de lanzarse a publicar sus propias historietas sucesivamente en los diarios Le Dernière Heure, Le Soir y finalmente -por mediación de su amigo Franquin, junto a quien desempeñaría uno de los papeles preeminentes de la Escuela de Marcinelle- en el semanario Spirou. Todo empezó con una tira de inspiración medieval muy sencilla que presentaba al personaje Johan, un joven y leal escudero al servicio del Señor de Hauvon, y que en poco tiempo evolucionaría enormemente, sobre todo con la aportación de Pirluit como compañero de fatigas. Pero también desarrolló otros personajes destacables, como Benoît Brisefer (Valentín Acero o Benito Sansón) y el gato Pusy, hasta que la arrolladora popularidad de Los Pitufos le arrebató el tiempo para dedicarse a cualquier otra cosa. Pero Johan y Pirluit siempre fue su creación fetiche y más de una vez habría de reconocer, no sin gran pesar, que la exigencia que le imponían Los Pitufos (a los que tal vez por este hecho guardo cierto rencor) no le permitía retomar a sus chicos preferidos. Sólo después de muchos años estuvo en disposición de hacerlo, pero la dolencia cardiaca que arrastraba se lo llevó en la Nochebuena de 1992 dejando el proyecto en manos de su hijo Thierry. El dibujo de Peyo, redondeado y caricaturesco, acompaña a una narración trepidante y álgida de principio a fin.

Johan y Pirluit, Valentín Acero, el gato Pusy y los Pitufos:
las principales 'criaturas' de Peyo

La mejor manera de homenajear esa predilección de Peyo es justamente hablar de la singular pareja. En los lejanos tiempos de un impreciso Medievo, por el cual Peyo siempre sintió un profundo entusiasmo (algo que compartimos, además de fecha cumpleañera) tienen lugar las andanzas de Johan, un muchacho al que su inexperiencia y recato nos permiten aproximarlo a la figura de paje o escudero, aunque sus posteriores aventuras lo conviertan más bien en un inusual caballero sin armadura u hombre de confianza del Rey. Hasta la etapa Le Soir, sus historietas se reducían a una composición de viñetas bastante elemental -e inicialmente mudas- que representaban en un comienzo un gag cómico y luego las pequeñas misiones que le encomendaba su señor. Existe poca información sobre el devenir del personaje por entonces, más allá de que sus cabellos eran rubios, y menos material gráfico todavía, aunque intentaré obtener algunos datos más para la siguiente entrada. Cuando realmente la serie empieza a adquirir madurez fue a partir de su publicación en Spirou, con un Johan moreno que protagoniza historias a color de mayor longitud. Estas aventuras son las que años después empieza a recopilar Dupuis en gran formato y que, a efectos prácticos, marcan el punto de partida de la colección. El Johan de entonces ya había interiorizado los valores que ostentaría en adelante: responsable, valiente, pragmático, poco dado a ensoñaciones, atento y prudente. Si todo se hubiera quedado en esto, lo más probable es que la serie no hubiera alcanzado un renombre más allá de lo anecdótico. Pero la creciente y natural evolución de Peyo, claramente afectada por el estilo de animación proveniente de USA, no podía dejar las cosas así, de modo que en 1954 (en la que pasaría a ser la tercera entrega en álbum) se produce una circunstancia que insufla al tebeo un elemento del que carecía: el humor. En efecto, al entrar Pirluit (españolización del original Pirlouit) y la cabrita negra que tiene por montura a formar parte de las aventuras de Johan, aporta un tono mucho más jovial que los lectores acogen con los brazos abiertos, contrarrestando con su carácter despreocupado la sobriedad de su compañero. Su sola figura física ya es motivo de chanza: de aspecto bajito y cabezón, infantil, con una despeinada cabellera rubia coronada por un gorrito rojo, parlanchín y dado a un constante griterío musical y al aporreo destemplado de instrumentos, travieso, histriónico, bromista en exceso, métomentodo, glotón sin hartazgo posible... en definitiva, la antítesis de Johan, con el que a pesar de todo congenia a las mil maravillas, confirmando una vez más que los polos opuestos se atraen, para así dar lugar a las situaciones más inesperadas e hilarantes. A partir de entonces, con Pirluit desempeñando el papel de bufón del Rey y chico de los recados junto a Johan, no paran de enredarse juntos en toda clase de aventuras de una Edad Media amable, ajena a las miserias propias del periodo histórico pero sin llegar tampoco a los años del amor cortés y trovadoresco a lo Hal Foster, pues lo que Peyo quiere destacar en sus viñetas son más las hazañas heroicas de sus personajes envueltas en una constante sucesión de situaciones cómicas.

Foto de familia con la mayoría de los personajes de la colección

Durante una larga temporada gozan de su mayor esplendor, habiendo asentado ya Peyo su estilo gráfico y dotado a sus aventuras de un buen caudal de secundarios (que siempre son indefectiblemente o muy buenos o muy malvados), como el hechicero Homnibus o el mismo Rey, hasta que un acontecimiento concreto viene a romper la calma establecida. Corre el año 1958 y el noveno álbum de Johan y Pirluit ve la luz: La Flauta de Seis Agujeros. Y con él, la llegada de los Pitufos, cuya aparición puntual no debía haber pasado de esta historieta. Sin embargo, dicen que más vale caer en gracia que ser gracioso, y el público aprobó con ardor la introducción de los diminutos seres azules. Tanto es así, que el título que les da a conocer cambia su nombre por La Flauta de Seis Pitufos y las presiones editoriales obligan a Peyo a reinsertarlos en los siguientes volúmenes, ocupando cada vez mayor espacio y relevancia, 'parasitando' sus páginas. Cuatro álbumes más les bastaron a los Pitufos para hacerse con el protagonismo absoluto y enviar, a comienzos de los setenta, a un injusto destierro a Johan y Pirluit.


Con el auge de los Pitufos se iniciaría un prolífico periodo para Peyo, centrado en sus nuevos -y ahora principales- protegidos, que se disparó más aún con la televisiva serie de animación de Hanna-Barbera, de amplísima difusión. En ella, Johan y Pirluit tuvieron alguna aparición más que esporádica, pero finalmente quedaron relegados a un plano muy secundario. Hay que realizar un gran salto temporal, hasta la década de los noventa, para que vuelvan a entrar en la escena editorial, esta vez de manos de Le Lombard, con cuatro álbumes nuevos a cargo de Thierry Culliford e Yvan Delporte que, si bien depuran e imitan con bastante limpieza el grafismo de Peyo, a nivel de guión se quedan un poco al descubierto. Pero desde 2001, con la salida del álbum decimoséptimo de la colección, se extiende el mutismo absoluto desde Le Lombard.

El mapa editorial en España de Johan y Pirluit (que abarca sólo los 13 volúmenes de la etapa Peyo) no es especialmente halagüeño, con una trayectoria muy irregular en diferentes publicaciones, siendo la edición más consistente (y eso es decir mucho) la llevada a cabo por Bruguera en su colección Olé!, que dejándose llevar por la marea de celebridad de Los Pitufos tenía la manía de anteceder cada título con un cortejo trompetil de éstos en la portada para presentar a nuestros denostados héroes, como si ellos no tuvieran suficiente entidad propia: los invitados les hacían así el pasillo, como en acto de escarnio, a sus antiguos anfitriones. Mucho se podría apuntar de la desordenada edición de Bruguera: una notable inferioridad en la calidad del color, el escaso respeto por los guiones, con recortes de frases enteras, defectos de traducción y pérdida del sentido original de varios chistes y bromas, una rotulación nefasta y un formato deleznable con tapas de cartón blando y papel semitransparente que, por otra parte, era lo habitual por entonces. Y con todo, hay que agradecer que al menos consiguieran traernos casi todo el material existente, dejándose sólo las aventuras de Johan en solitario y el tomo La Flecha Negra, publicado aparte en algún número de su semanario Zipi-Zape. No fueron los únicos que picotearon en la colección: las revistas Strong, Spirou Ardilla y, sobre todo, la catalana Cavall Fort fueron publicando periodicamente varias historietas. Y Grijalbo inició una edición en tapa dura que se quedó anclada en el cuarto volumen (aunque al menos nos permitió conocer los dos primeros números con Johan al frente). Incluso a Norma le dio hace unos años por lanzar el tebeo de mayores ventas de la serie, La Flauta de los Pitufos, en castellano y catalán. Semejante dispersión no solo ha traído consigo una caótica heterogeneidad de formatos, traducciones y títulos de los mismos álbumes, sino que además ha dado lugar a una liosa variedad en los nombres de los personajes protagonistas: Johan y Pirluit, Jano y Pirluit -o Pirulí-, Jan i Trencapins, Juan y Guillermo... Por no hablar de todos los que se le han aplicado a la cabritilla de Pirluit.

Ediciones españolas de Norma y Bruguera, respectivamente

Portada y página de muestra del 2º tomo del integral de Dupuis

¿Perspectivas a la vista de una reedición digna, a imitación de la que Dupuis ha puesto en marcha en 2008, con material exclusivo y documentación inédita? Pues más bien pocas, teniendo presente que en Planeta, que es quien aparentemente posee los derechos, no parecen demasiado enardecidos con las ventas del relanzamiento, desde hace aproximadamente un año, de Los Pitufos. Y es una pena, porque eso significa que el gran público se perderá a una de las parejas heroicas más divertidas y transgresoras del comic, expresivos hasta la carcajada y eternamente entrañables.


Espero que la plataforma que desde aquí pueda ofrecerles, unido a las voces que claman su regreso, sea capaz de volver a auparles al puesto que les corresponde, entre lo más alto del comic europeo de fantasía.

lunes, 5 de enero de 2009

Siete ladrones


En una gran cantidad de culturas, el 7 es una cifra de carácter místico a la que se atribuyen cualidades mágicas. Representa la conjunción de los planos astrales con los terrenales; es la imagen numérica de la espiritualidad. Es el número del principio y del fin: siete fueron los días necesarios para la creación y siete males se desatarán en el momento de su destrucción. O eso dicen... En algo así deberían de estar pensando los creadores de esta nueva miniserie que nos trae Planeta DeAgostini cuando decidieron otorgarle un nombre representativo. Y la idea es buena: siete álbumes desarrollados por siete pares de artistas diferentes con una única idea compartida; que las historias narradas estén protagonizadas por siete personajes que, unidos, hacen causa común en una determinada misión, por otra parte de muy diversa índole entre unos volúmenes y otros, como también la temática de cada entrega pertenece a distintos géneros.

El que tengo entre manos, Siete ladrones, es el segundo tomo (¡de 7, obviamente!) dentro de la colección. De todos los que la componen es el que más se ciñe a la temática de espada y brujería (en cambio no por ello el mejor, para mi gusto). Sus artífices: el guionista David Chauvel (La Cosa Nostra, Ring Circus) y el dibujante Jérôme Lereculey, dúo ya conocido por su trabajo en la impactante Arturo, cuyo inició fue publicado en la línea Hegats de Aleta, que en esta ocasión repiten colaboración, emulando inequívocamente el mismo estilo empleado en este último. Un estilo muy atractivo que encandila con sólo echarle un vistazo, la verdad.


El subtítulo de esta entrega deja bien claro de qué va la cosa: "Siete aventureros al asalto de la montaña de los enanos", y no hay que comerse mucho más la cabeza para ver por dónde tira la trama, sencilla y bien resuelta en sus más de sesenta páginas. Dos rateros de los bajos fondos, Ebrihn e Ivarr, malviven a base de pequeños hurtos que realizan entre los modestos señores y comerciantes acaudalados que se dejan caer por los antros y callejones de Marmaëkard, arrastrando el constante lamento de estar desaprovechando sus habilidades como 'amigos de lo ajeno'. En estas, un día se les presenta una oportunidad que parece demasiado buena como para no sacar partido de ella: dos enanos del Monte Verskann, una de las principales fortalezas de la barbuda raza, les proponen unirse a una comitiva cuyo objetivo consiste en saquear las riquezas que se acumulan en las entrañas de su lugar de origen, aprovechando que una cantidad enorme de guerreros de cada clan ha abandonado el refugio para coronar al nuevo rey electo, tras sangrientas disputas sucesorias, siguiendo un ritual que les obliga a emprender un cortejo ceremonial. El grupo de esta arriesgada búsqueda lo completan dos salvajes orcos y un colosal forzudo. La misión no estará exenta de peligros y ya camino de la montaña se adivina que esconde mayores secretos de lo que sus componentes podrían imaginar.


Las criaturas que salpican las páginas de Siete ladrones responden a los tópicos propios del género: los enanos avariciosos y autosuficientes que viven encerrados en sus grutas montañosas, los orcos feroces y beligerantes de aspecto brutal (aunque esta vez más o menos integrados en el ámbito social), etc. Uno de los principales atractivos -que se aplica no sólo en este tomo- es la manera de formarse los siete integrantes del grupo y el desarrollo de la personalidad de cada uno de ellos, aunque siempre algunos cobran más protagonismo que otros. Cada miembro de la misión aporta un atributo distinto que, en conjunto con el resto, han de servirles para la consecución de su objetivo. En este álbum, por ejemplo, Ivarr es un experimentado arquero al que sus inclinaciones etílicas le ayudan a mejorar su puntería, mientras que Ebrihn es un especialista en escapismos, apertura de cerraduras y todas las destrezas que suelen caracterizar al pícaro de turno. Ambos llevan la voz cantante de la aventura. En tanto que los enanos ejercen de guías a través de las cavernas de su hogar hasta las recónditas cámaras del tesoro, los orcos son contratados, en principio, estrictamente como fuerza bruta (en especial el que tiene más pinta de mala bestia) y el hombretón aporta sus capacidades físicas para servir de porteador del tesoro. Todos tienen su función en esta búsqueda suicida.


La historia, hay que reconocerlo, no es muy original y peca de previsible: desde el comienzo podemos intuir que hay un 'plan b', acaso llevados por las dudas y la prudencia de Ebrihn, si bien es cierto que esconde algunos giros sorprendentes. Es un álbum ameno, resultado de unir Granujas de medio pelo a lo Dragones y Mazmorras, por decirlo de alguna manera. Pero no pasa de ahí. Ahora bien, el dibujo de Lereculey es admirable y muy detallista. A medida que la historia se desenvuelve, las viñetas reflejan escenas que aportan una lograda ambientación medieval (por ejemplo, la parte que se desarrolla en la ciudad abunda en secuencias que nos muestran sin reparos la vida diaria, con sus plazas y heraldos, los mendigos tirados junto a las alcantarillas o las posadas y sus parroquianos que prosiguen su rutina ajenos a los ladronzuelos). En paisajes, despliega todas sus virtudes, con un espléndido juego de luces naturales que bañan los entornos. Sólo le veo el problema de que muchos rostros se parecen demasiado entre si, aunque imagino que no debe de ser nada fácil ilustrar una hueste completa de enanos en procesión.

En su acostumbrado baile de formatos, Planeta elige esta vez uno mayor que el de comic-book pero ligeramente inferior en tamaño al álbum europeo. Por lo demás, la maquetación es más que perfecta y el precio, en su apuesta de los últimos meses por la BD, sobradamente competitivo.

No hay muchas otras cosas que se puedan decir de este volumen: no aporta nada nuevo a la fantasía en su vertiente más épica, pero cumple bien la labor de pasar un rato agradable con su lectura. Hubiera esperado que me sorprendiera un poco más, pero habrá que esperar a otras entregas de la serie Siete que cumplan esta conjetura.


Otras reseñas de Siete en Adalides: Siete misioneros.

sábado, 3 de enero de 2009

Taron y el Caldero Mágico


Si hace unas semanas hacía un repaso en una reseña anterior sobre las Crónicas de Prydain, la saga en cinco volúmenes creada por Lloyd Alexander, llega ahora el momento de hablar un poco sobre la película que, basándose -muy libremente- en el argumento de estos libros de ambientación fantástico-medieval, realizó la factoría Disney hace ya casi un cuarto de siglo. Dato que bien me hace constatar el abrumador paso del tiempo, porque a pesar de que no he podido disfrutar de ella hasta fechas recientes, aún recuerdo aquella hora del recreo en la que nos regalaron en el patio del colegio el álbum de cromos de Taron y el Caldero Mágico (que, como tantos otros, supongo que ahí se quedaría sin completar y que, por cierto, debió de ser uno de los escasos artículos que se distribuyó dentro del merchandising de la película).


Así pues, esta cinta de animación (la número 25 de la compañía) es un refrito de los dos primeros títulos de las Crónicas de Prydain: El Libro de los Tres y El Caldero Negro. De manera que, cogiendo elementos de aquí y allá de ambas novelas, nos cuenta la historia del soñador porquero Taron, que deberá enfrentarse al Rey del Mal cuando sus esbirros secuestran a la cerda oráculo Hen-Wen, a la que pretende utilizar para hallar el caldero negro que le permitirá despertar a un ejército de muertos vivientes y ponerlos bajo sus órdenes. Tratando de rescatar a la cerdita, Taron se pondrá en marcha hacia el castillo del siniestro rey, topándose de camino con Gurgi, una extraña y hambrienta criatura que decide seguirle. Pero será hecho prisionero y arrojado a las frías mazmorras, de donde sólo logrará escapar gracias a la ayuda de la joven princesa Elena y un excéntrico bardo, tras hallar una misteriosa espada que le facilitará mucho la tarea. Su misión consistirá ahora en encontrar el caldero antes de que acabe en manos del temible rey. El pueblo subterraneo de los gnomos le revelará que lo esconden las tres brujas de Morva, de modo que el grupo parte en su busca con la intención de destruirlo para siempre.


Como ya es habitual en toda adaptación del género, el equipo creativo se tomó sus libertades al traspasar la obra de Alexander a la gran pantalla. Además de las diferencias entre el guión de las novelas y el film, los nombres de los protagonistas, por poner un ejemplo (en la versión en castellano al menos), han sido ideados como les vino en gana: Taron, en lugar del original Taran, la princesa Elena por Eilonwy, o el patético Fausto -un hombrecillo avejentado que pinta muy poco durante los 77 minutos de metraje- sustituyendo al bardo Fflewddur Flam. Gurgi queda reducido a un pesadísimo perrillo de las praderas, o algo similar, mientras que el Rey del Mal (en un alarde de originalidad a la hora de ponerle nombre) es una mezcla extraña de Arawn y su sirviente, el Rey Astado. Por no mencionar el papel que desempeñan las tres brujas de Morva o los miembros del Fair Folk, el Pueblo Justo, entre ellos Doli, que figuran como un hatajo insufriblemente pueril de gnomos. El doblaje latino de la edición en español reconozco que no me ayudó mucho a cogerles gusto a los protagonistas. Es curioso pero, pese a contar con una banda sonora muy adecuada, no hay en la película ni una sola de las típicas cancioncillas entre escena y escena que de forma tan común la compañía calza en sus productos (hecho que personalmente agradezco, sintiéndolo mucho por aquellos a quienes le encanten).


Por primera vez, Disney se metía en otros fregados; el terreno de la fantasía heroica -hasta entonces rara vez pasaba de las fábulas más clásicas- y el experimento les salió mal. Hasta el punto de que situó en serios aprietos económicos al gigante de la animación y supuso el abandono de Don Bluth a resultas de este proyecto. Seguramente el cambio de registro no sentó nada bien en las salas de cine: a unos personajes algo vacíos, carentes del encanto y gancho de los cuentos tradicionales, se unía una visión mucho más oscura de lo acostumbrado. Paisajes tenebrosos, un malo versión Skeletor capaz de inspirar miedo de verdad (entre los más pequeños, se entiende), un ejército de zombis, y todo ello sin contar con que la cinta sufrió importantes tijeretazos y eliminación de escenas antes de su estreno (con la única finalidad de obtener la calificación para todos los públicos): secuencias en las que Taron aparece herido y sangrante, por ejemplo, o las de una Eilonwy -me resisto a usar su nombre cinematográfico- con los ropajes desgarrados que podrían dejar ver más de lo deseable, por lo que parece. Y sin embargo yo creo que esa ambientación tétrica es precisamente uno de los mayores aciertos de la película. Un matiz de madurez que la habría hecho mucho más realista de no sufrir los recortes mencionados. La 'culpa' de este carácter sombrío probablemente la tenga el señor Tim Burton, quien mucho antes de salir del anonimato debido a creaciones por todos conocidas, ya dejaba su particular huella aquí, como podéis comprobar por varias de las secuencias y el concept art del film que aparece en este artículo. Seguramente él sea el responsable, en esta ocasión, de que la imagen del antagonista fuera tan aterradora para los pequeños, aunque vaya acompañado del típico goblin, sapito o lo que sea, para contraponer a la seriedad del primero el aspecto gracioso del segundo.


Pero si nos ponemos a analizar los motivos del fracaso en taquillas de Taron y el Caldero Mágico, aparte de encontrar las razones en una producción difícil, muy costosa para la época, que no recuperó los millones de dólares por entonces invertidos, la clave puede estar en que no supo encajarse correctamente en los tiempos de su estreno, en 1985. Taron no despertó interés, principalmente por no dejar bien claro hacia qué público iba dirigida: se trataba de una película demasiado lúgubre para los niños de aquellos tiempos y en cambio muy infantil para los adultos, no siendo el resultado final del agrado de los unos ni de los otros. A esto hay que añadir el propósito fallido de emplear nuevas técnicas de animación, que han hecho que la cinta envejezca francamente mal.

El absoluto silencio de Disney sobre este título con el paso de los años, a diferencia de otros lanzamientos que han gozado de sus correspondientes remasterizaciones y nuevas ediciones, lo convierte en la oveja negra de la portentosa factoría. También La Bella Durmiente, Pinocho o Merlín el Encantador fueron fiascos en taquilla, con penosas recaudaciones en el momento de su estreno, pero al contrario que Taron fueron merecidamente rescatadas, pasando por chapa y pintura previamente a su release en DVD.

Así que la incógnita de si Taron regresará en un futuro, en una edición restaurada como sería necesario, sigue en pie. Francia y Alemania sí parecen apostar por ello, según tengo entendido por los anuncios que se han realizado en los últimos meses. Y circulan rumores de que, a finales de 2009, con motivo del 25 aniversario pueda aparecer una edición especial con extras. Pero por ahora sólo son eso; rumores.



La película no es mala; que no tuviera el éxito deseado en su día no es sinónimo de una inferior calidad, aunque desde luego requiere un imprescindible lavado de cara a nivel técnico. Algunos aspectos, como una ñoñería desatada en determinadas secuencias, pueden echarla un poco a perder, pero no es algo de lo que se libren muchos otros lanzamientos de la Disney. Yo creo que, con los retoques apropiados, hoy por hoy podría encajar entre el público bastante mejor que antaño. En resumidas cuentas, lejos de ser redonda, no es una peli tan decepcionante como para no poder sacarle partido en la actualidad ni dejarse ver.
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