Una web de opinión sobre el género fantástico y de aventuras en todos sus medios.

domingo, 28 de febrero de 2010

Thorgal (XV): El señor de las montañas

Rosinski – Van Hamme (1989)
Norma Editorial. Colección Pandora nº 20
Edición original: Le maître des montagnes

Atención: este artículo puede revelar detalles sobre el argumento.

Recuperemos el pulso de la colección, ya casi en plena mitad de la misma, con una de sus aventuras sin duda más excepcionales, una verdadera historieta de lujo. Álbum de culto, no sólo en relación con el resto de la serie sino en el marco del cómic fantástico en general, El señor de las montañas se revela como un trabajo apasionante donde tienen cabida desde el suspense hasta la tragedia, llegando a ser calificado de obra maestra y convirtiéndose en el preferido de muchos de los lectores con que cuenta Thorgal.

Personalmente lo encuentro un álbum sublime e increible. No sé si, desde mi propia perspectiva, lo llegaría a etiquetar como el mejor de la colección considerada en su conjunto (¡entended mi subjetividad; son tantas las entregas de Thorgal que me encantan debido a unas razones u otras!) pero por supuesto queda englobado por méritos propios entre los más sobresalientes.

Un número que, con las nieves que nos están cayendo encima durante este largo invierno, nos viene que ni al pelo. Cambio radical de escenario, por tanto, respecto de Entre tierra y luz (que, salvando el inciso fuera de orden cronológico del álbum anterior, marca el punto donde dejamos a nuestro azaroso vikingo).


Aunque el dibujo de Rosinski sigue estando (¡y de qué manera!) en su cumbre, hemos de reconocer que el principal artífice de este excelente one-shot es el señor Van Hamme, quien consigue hilar con maestría absoluta y precisión milimétrica un argumento que, pese a su complejidad, se sostiene y cierra por si mismo. Para llevar a cabo tan inteligente y atractivo guión tira -como hemos visto en alguna otra ocasión (recordemos Los tres ancianos del país de Aran)- de esos juegos temporales de los que tanto gusta, los cuales llegan en esta entrega a su mayor clímax y además sin necesidad de meterse en excesivos berenjenales que expliquen sus mecanismos, logrando que el lector tampoco le preste mucha atención a ese aspecto y desviando su interés hacia lo que realmente quiere contarnos (una característica que denota las tablas del brillante escenarista belga).

Pero situémonos: Thorgal y los suyos regresan al norte. Un conciso comentario del cabeza de familia, que viaja solo en esta aventura, nos permite enterarnos de sus intenciones; adelantar la ruta hacia los territorios en los que se ha criado junto a Aaricia, donde ésta desea dar a luz a la criatura que esperan. Sorprendido por una avalancha de nieve durante lo más crudo del invierno, Thorgal se refugia en una pequeña granja en ruinas. Allí se cruza con Torric, un joven y desdichado esclavo recién huído de las garras de Saxegaard, el cruel dueño de esas tierras apodado como 'el señor de las montañas'. Por un acto inexplicable los dos hombres se ven proyectados al pasado, exactamente treinta y siete años antes de su primer encuentro, momento en que conocerán a Vlana, la turbadora mujer que regenta el minúsculo redil. De esta forma, y sin saber en un principio si sueña o está despierto, Thorgal se ve en medio de un dramático episodio que traspasará los limites del tiempo.


La trama, siendo lo suficientemente compleja de por si para tratar de explicarla de manera entendible en este artículo, queda claro que concatena alternativamente sucesos entre el pasado y el futuro (o, debería decir más bien, el ahora) en torno al concepto de la paradoja temporal. Esta expresión de tintes filosóficos, ya formulada anteriormente en varias obras de la ciencia-ficción, suele explicarse por medio de un ejemplo, el llamado supuesto del abuelo: si un individuo se remontase al pasado y matara a su abuelo, no llegaría a nacer... ¡pero entonces no podría viajar al pasado para matar a su abuelo! En tal caso, sí sería concebido... ¡de modo que podría viajar al pasado y cometer el macabro acto! Como puede deducirse, el discurso se prolongaría indefinidamente.

Partiendo de esta idea, el argumento de El señor de las montañas se desarrolla con ritmo trepidante sobre las idas y venidas entre el pasado y el presente hacia un desenlace inesperado y terrible. Para explicar someramente el modo en que los acontecimientos tienen lugar, Van Hamme se sirve de la simbología clásica del Uróboros, la mítica serpiente -con origen en las culturas griega y egipcia- que se muerde la cola en un gesto de eterna deglución. Esta imagen ha venido representando tradicionalmente el significado inalterable de la naturaleza, los ciclos de la vida, de las estaciones y, en un sentido más amplio, el infinito. Se convierte así en el vehículo perfecto gracias al cual los autores justifican sus propósitos y nos plantean un dilema inquietante sobre el destino y el tiempo que, por más que avance nuestra ciencia, la humanidad probablemente nunca llegue a desentrañar.


Con sólo cuatro personajes (¿o acaso tres?) perfectamente definidos, Van Hamme y Rosinski construyen uno de esos relatos a los que varias horas después de haber terminado su lectura uno sigue dándole vueltas. Mientras que Thorgal queda como un necesario intruso de lo que sucede en esta aventura, el verdadero protagonismo recae sobre el resto de sus integrantes. El personaje de Vlana supone otra de esas mujeres que dejan huella en la serie y en la vida del pacífico vikingo, de quien ya sabemos qué efecto causa en el sexo opuesto: está claro que toda fémina que se interpone en su camino queda impresionada. En tanto que Torric, cuyo egoísmo y ambición echan a perder lo que podría haber sido una temprana resolución de la historia, nos propone un curioso interrogante: ¿puede el conocimiento previo de nuestro destino alterar el curso natural del mismo, o por el contrario estamos irremisiblemente abocados a su realización? Quién sabe si el de Torric, quien al inicio se nos muestra como un muchacho aparentemente honesto, se hallaba comprometido de antemano. Así, la figura de Saxegaard, por odioso y desagradable que éste pueda parecernos, no deja de ejercer una comprensible fascinación.


El frío entorno, que como en todo relato claustrofóbico que se precie se ciñe a un espacio muy limitado, constituye otra pieza clave sin la cual este episodio no podría entenderse. Sin movernos de las inmediaciones de la estremecedora majada, rodeada de montañas cubiertas de nieve que Rosinski retrata maravillosamente, encontramos a un Thorgal atrapado, del que presentimos su desesperación al verse solo ante nuevas dificultades. Para añadir un halo de misterio al asunto, este volumen deja caer una mención a la misteriosa Atlántida y al legendario metal oricalco como posible artificio para algún futuro número, así como de un tal Phaios de Creta (que concluyo debe de ser ficticio, al no haber encontrado ninguna información al respecto).

Estamos, por tanto, ante un magnífico álbum que comparado con el resto de entregas que componen la colección seguramente destaque como una de las más sugerentes (aunque mi opinión es que la serie goza de la calidad homogénea suficiente para aplicarle a toda ella el apelativo de obra maestra), no obstante por si solo puede no decir demasiado al lector ocasional o a aquellos que se inicien en Thorgal con este volumen, por más que -en realidad- consista en una aventura autoconclusiva plenamente disfrutable y no estrictamente relacionada con el resto de tomos. En la línea cronológica de la serie, si lo pensáis bien, es como si este álbum de Thorgal jamás hubiera sucedido, al menos no más allá de un arduo viaje invernal del héroe hacia el norte.


De relectura casi forzosa dado que cuesta un poco comprender a fondo la manera en que las paradojas temporales manipulan el curso secuencial del guión, la creación de esta historieta refleja una época en la que el tema enganchaba (del mismo periodo es, por ejemplo, la popular saga Regreso al futuro) y a pesar de la genialidad con que se aborda el viaje en el tiempo a lo largo de estas páginas, no será esta la última vez que veremos a Van Hamme urdir giros inesperados por medio de este recurso tan emocionante como insondable.

miércoles, 24 de febrero de 2010

Novedades Febrero 2010

Un mes más vamos allá con algunas novedades de género fantástico en sus diversos campos que me ha parecido interesante destacar:


--Literatura Fantástica--

Tigana
de Guy Gavriel Kay
Editorial La Factoría de Ideas
Formato: rústica con solapas, 510 páginas
Fecha de publicación: 08/02/10
P.V.P. 25,75€

La novedad estrella del mes y casi me atrevería a decir que una de las del año. Pocas veces una reedición había sido tan esperada: mucho tiempo de insistencia y las constantes peticiones de lectores que se quedaron descolgados de las viejas e inencontrables ediciones de Timun y de Círculo han dado sus frutos y por fin La Factoría recupera este clásico de la literatura fantástica. Ahora llega el momento de comprobar si tan altas expectativas y exaltadas críticas estaban o no justificadas.


Tigana es la historia de un país asediado luchando por su libertad, el relato épico de un pueblo que sufre una maldición terrible impuesta por las artes oscuras del tiránico y cruel rey Brandin. Ahora, años después de que su cultura fuese eliminada y su tierra arrasada, un puñado de valientes hombres y mujeres pone en marcha una peligrosa cruzada con el fin de derrocar a sus conquistadores.

Con el trasfondo de un mundo a la vez sensual y bárbaro, esta novela sobre gente apasionada persiguiendo un sueño resulta sobrecogedora por su visión, y ha cambiado para siempre los límites de la ficción fantástica.


Guy Gavriel Kay es el galardonado autor de nueve novelas, entre ellas la trilogía ‘El tapiz de Fionavar’, y varios superventas como Los leones de Al-Rassan (también en La Factoría de Ideas). Su obra ha sido traducida a veintiún idiomas, y Hollywood prepara la adaptación cinematográfica de uno de sus libros.


Reiksguard. Ejército Imperial 1
de Richard Williams
Editorial Timun Mas
Colección: Warhammer
Formato: rústica con solapas, 302 páginas
Fecha de publicación: 16/02/10
P.V.P. 18€


La franquicia Warhammer le está reportando a Timun pingües beneficios, de manera que se está convirtiendo en una de las colecciones más mimadas por la editorial, con un buen número de lanzamientos anuales. A tal punto que las novelas empiezan a dividirse en diferentes series y abarcar nuevas líneas basadas en los ejércitos y naciones que pueblan este rico mundo fantástico. Como aficionado no-jugador de WHF, con especial inclinación por El Imperio, creo que es atractiva la entrega que la editorial tiene preparada a sus lectores para este mes.

A los caballeros de la Reiksguard se les ha encomendado el sagrado deber de proteger al Emperador de sus enemigos. Bajo el mando del mariscal Kurt Helborg, la Reiksguard vive y respira según su código de lealtad, valentía, fortaleza y honor. Pero en medio de una guerra contra el Caos, el joven caballero Delmar von Reinhardt descubre que tan venerada orden oculta secretos terribles. Mientras batalla contra la atroz alianza entre un señor de la guerra goblin y un tirano ogro, Delmar debe descubrir la verdad, sin importar las consecuencias.


Los tiempos del oráculo
(Saga del Cometa 1)
de Ramón Ramos
Grupo Editorial AJEC
Colección: Excalibur Fantástica
Formato: rústica con solapas, 172 páginas
Fecha de publicación: febrero 2010
P.V.P. 13€


Grupo AJEC está realizando una labor notable al favorecer la publicación de numerosas sagas y novelas de literatura fantástica realizadas por autores autóctonos. La que destaco este mes ha llamado mi atención, pero sólo es una más entre las estupendas series que acoge este sello editorial, como Urnas de Jade.

La Ciudad del Oráculo ha sido atacada, devastada, por un poderoso hechicero y su ejército. El objetivo: desvelar los secretos del Oráculo, un peculiar edificio inexpugnable que, durante largos años, se había mantenido ajeno a guerras e invasiones, y en el que los sacerdotes que lo habitan habían ofrecido consejo sabio a la población, desde tiempos remotos.

Tilo y Jaspe son dos habitantes de la ciudad que han perdido sus casas y sus familias en el ataque. Esa pérdida les obligará a poner un nuevo rumbo en sus vidas, y llevará a cada uno de ellos en un viaje a inesperados lugares y... épocas, con el inmenso poder del Oráculo como telón de fondo. Entre peligros y aventuras, los peores enemigos a quienes se enfrentarán, serán quizás, ellos mismos.

Una novela en la que nada es lo que parece: un extraño templo que resulta ser un sofisticado mecanismo, unos personajes humildes con un destino más allá de su imaginación, y una novela de fantasía que, quizás, tenga más ingredientes de ciencia-ficción de los que, en principio, se pueda sospechar.


--Cine / Animación--

Percy Jackson y el ladrón del rayo
Fox 2000 Pictures (U.S.A.)
Dirigida por Chris Columbus
Reparto: Logan Lerman, Pierce Brosnan, Uma Thurman, Sean Bean
Fantástico / Aventuras
Duración: 118 min.
Fecha de estreno: 19/02/10

Este tipo de producciones que mezclan el film de adolescentes, réplica de Harry Potter e historia de tintes mitológicos no suelen contar con mi confianza como espectador, de modo que el pase de esta película seguramente quede relegada a carne de DVD de alquiler en una tarde de domingo, aunque tengo entendido que -como poco- se deja ver.


Percy Jackson es un auténtico imán para los desastres y tiene problemas en el instituto -pero ése es el menor de sus retos. Estamos en el siglo XXI pero los dioses del Olimpo parecen haberse escapado de las páginas del libro de texto de Percy sobre mitología griega para colarse en su vida. Percy se ha enterado de que su verdadero padre es Poseidón, dios del mar, lo que significa que Percy es un semidiós -mitad ser humano, mitad dios. Al mismo tiempo, Zeus, el rey de todos los dioses, ha acusado a Percy de robarle su rayo... la versión original de las armas de destrucción masiva. Ahora, Percy debe prepararse para la aventura de su vida, y lo que está en juego no puede ser más importante. Con unas nubes de tormenta de malísimo agüero oscureciendo el planeta y corriendo peligro su propia vida, Percy se encamina a un lugar especial llamado Campo Híbrido, donde se somete a un entrenamiento que le permita utilizar su recién descubiertos poderes y evitar una devastadora guerra entre los dioses. Allí, Percy conoce a otros colegas de semidivinidad -la guerrera Annabeth, que anda en busca de su madre, la diosa Atenea; y Grover, amigo de la infancia y protector de aquélla, que en realidad es un valeroso sátiro que aún no ha sido puesto a prueba. A continuación, Grover y Annabeth emprenden junto a Percy una increíble odisea transcontinental que les lleva a una altura de seiscientos pisos sobre Nueva York (el portal del Monte Olimpo) y al icónico anuncio de Hollywood, bajo el cual arden los fuegos del Averno. Al final del viaje se encuentra el destino del mundo -y la vida de la madre de Percy, Sally, a la que Percy debe rescatar de las mismas entrañas del infierno.

Web oficial en castellano y trailer:



Arthur y la venganza de Maltazard
Europa Corp. - TF1 Films (Francia)
Dirigida por Luc Besson
Entre el reparto: Freddie Highmore, Mia Farrow, Lou Reed
Fantasía / Animación
Duración: 98 min.
Fecha de estreno: 19/02/10


Continuación de Arthur y los Minimoys, la producción animada de factura netamente francesa, que relata la existencia de estos diminutos seres ocultos en el jardín de casa del joven Arthur, quien volverá a tan reducidas dimensiones para unirse a su lado en nuevas peripecias. Como ya es costumbre, algún canal nos televisaba este pasado fin de semana la primera parte para animar la taquilla. Mucho más llamativo encuentro el esperado trabajo que su mismo director, Luc Besson, se ha traído entre manos y no tardará en estrenarse: Las extraordinarias aventuras de Adèle Blanc-Sec.

Arthur está muy contento porque esta noche es el final del décimo ciclo de la luna y por fin podrá regresar a la tierra de los Minimoys y reencontrarse con la princesa Selenia. Pero el padre de Arthur escoge justo este día para anunciar que acortan sus vacaciones y adelantan la marcha de casa de la abuela. Cuando están a punto de partir, una araña deposita un grano de arroz con un mensaje de socorro en la mano de Arthur: ¡Selenia está en peligro!. Arthur no se lo piensa dos veces y decide ir en su rescate, embarcándose en una aventura que empezará en el bar de Max y en la que se topará con las tropas de Kröb, el nuevo tirano de los Siete Reinos, salvará al pequeño Betameche y luchará contra ratas, ranas y arañas peludas. Al llegar a la aldea de los Minimoys, Arthur descubre que ellos nunca le enviaron el mensaje de socorro. ¿Quién tendió esta astuta trampa a nuestro joven héroe?


--Cómic--

Bois-Maury 14: Vassya
de Hermann e Yves H.
Norma editorial
Colección: CIMOC Extra color
Serie: Las Torres de Bois Maury
Formato: rústica, 48 páginas, color
Fecha de publicación: 29/01/10
P.V.P. 10€


Aunque resulta incomprensiblemente absurdo que Norma haya retirado del mercado todo el stock de los diez números originales de la sensacional 'Las Torres de Bois Maury' (y tampoco suelte prenda de si se relanzará en formato integral o cuál será su suerte) la saga del noble señor feudal Aymar a través de sus sucesores en épocas postreras y diferentes lugares continua en pie, atestiguando la enorme calidad de todo aquello que sale de las manos de su autor.

Atentos al increible fotoreportaje sobre este álbum que el amigo Angux ha realizado en su recién estrenado El Hojeador.

Hermann, uno de los grandes autores de cómic histórico, nos ofrece una nueva entrega de Bois-Maury. La sombra del caballero de Bois-Maury se extiende a lo largo de los siglos e influye a sus descendientes, esta vez en la Rusia zarista de principios del s.XVII.


Gil Pupila: El integral #2
de Maurice Tillieux
Editorial Planeta deAgostini
Formato: libro cartoné, 240 páginas, color
Fecha de publicación: febrero 2010
P.V.P. 23€


Planeta apuesta fuerte por el detective más famoso surgido de la escuela Marcinelle y, apenas dos meses después del primer volumen integral de Gil Pupila, ya está disponible un segundo tomo con las cuatro aventuras siguientes (más una historieta corta completamente inédita) que sitúan a esta esperada recopilación en castellano a la misma altura de la original, que está llevando a cabo Dupuis. De modo que ahora sí nos tocará aguantar un tiempo hasta que un nuevo volumen vea la luz (a ver si, entretanto, la editorial se decide de una vez por el integral de Johan y Pirluit). Por supuesto, el tomo vuelve a incorporar estupendos extras.

Jose Luis Povo, lo analiza en su imprescindible Mis comics y más.

Como uno de los buques insignia de la escuela belga, publicista ocasional, escritor, humorista, dibujante y guionista, Maurice Tillieux dejó su marca en el Noveno Arte, introduciendo el humor en el cómic de género policiaco.


Elric: Portadora de tormentas
de P. Craig Russell
Editorial Planeta deAgostini
Formato: libro cartoné, 225 páginas, color
Fecha de publicación: febrero 2010
P.V.P. 17,95€

También es el segundo número que Planeta lanza en este caso de la serialización en cómic de las aventuras sobre el popular personaje de literatura fantástica del veterano Michael Moorcock: Elric de Melniboné. No he tenido la ocasión de tantear personalmente la entrega anterior, pero atendiendo a los comentarios oídos y el respaldo de calidad que supone la autoría de P. Craig Russell, esta obra tiene muy buena pinta...


Existió una era en la que acontecieron grandes sucesos sobre la Tierra y bajo ella, en la que el sino de hombres y dioses se fraguó en la forja del destino, en la que se tramaron guerras monstruosas y se proyectaron grandiosos sucesos. Y el mayor de los héroes fue un aventurero maldito que empuñaba una espada rúnica que detestaba. Su nombre era Elric de Melniboné, rey de ruinas, señor de una raza diseminada que una vez gobernó el mundo.
El legendario artista P. Craig Russell adapta al cómic la novela culminante de Michael Moorcock, la gran historia sobre la batalla final entre la ley y el caos. Es el mejor trabajo de Russell hasta la fecha, y la mayor epopeya de Elric narrada. combina los mejores elementos de los géneros de terror y espada y brujería en una historia asombrosamente impactante.


--Juegos--

Canción de Hielo y Fuego. El juego de rol
Desarrollado por: Edge Entertainment
Edición en español
Formato: cartoné, 224 páginas, color
Incluye mapa desplegable
A la venta: febrero 2010
P.V.P. 34,95€


Sitio oficial del juego

Como era de esperar, y después del juego de cartas que ya Edge ponía en las tiendas hace meses, una macro-saga tan sobresaliente como Canción de Hielo y Fuego de George R. R. Martin tenía que parir su propio juego de rol. Y aquí está: la misma factoría lúdica (que en la actualidad detenta un notorio liderazgo por sus productos de calidad) nos ofrece el manual definitivo del completo mundo de Poniente para que tengamos la oportunidad de meternos en la piel de sus muchas Casas y familias enfrentadas por brutales rencillas. ¡Aiss, y yo sin colegas roleros a la vista!

El amigo Loren, de La espada en la tinta, más ducho en estos temas, os puede avanzar algo más aquí.

La épica saga Canción de hielo y fuego, de George R. R. Martin, lleva cautivando a sus lectores más de una década. Ahora podréis narrar vuestras propias historias de Poniente y participar en el juego de tronos con 'Canción de hielo y fuego: El juego de rol'. Este manual básico incluye todo lo necesario para crear vuestras propias y emocionantes historias de honor, aventura, guerra e intriga en los Siete Reinos y más allá. Cread vuestra propia casa nobiliaria y los personajes que la forman, y vivid sus aventuras en la lucha por el poder, la gloria y la supervivencia. Presenta un novedoso sistema de juego que cubre aspectos muy variados, desde el duelo entre caballeros y la guerra a gran escala hasta las intrigas cortesanas y los enredos políticos entre casas, todo basado en una simple mecánica básica común. Incluso el destino de vuestros jugadores desempeñará un papel importante, pues os concede cierto grado de control sobre la dirección que tomará la historia. ¡Lo único que necesitáis para jugar son algunos dados de seis caras! Se acerca el invierno, y la pugna por el Trono de Hierro está a punto de comenzar. Empuñad vuestras espadas, embrazad los escudos y desplegad vuestros estandartes…

jueves, 18 de febrero de 2010

¡El librojuego de Orn!


Idea original de Nel d'Elx, que pone el guión a este pequeño librojuego completado con ilustraciones en blanco y negro del propio Quim Bou.

Con una mecánica muy sencilla al estilo de los viejos -y por todos jugados- Elige tu propia aventura, la historia que nos propone esta aventura interactiva en sus 50 secciones bien podría ser una de las muchas vividas por el famoso gos d'atura mercenario, en su incansable recorrido de los caminos que tanto nos recuerdan a los que transitan el verdadero Orn y su dueño en tierras ampurdanesas (como se comprueba gracias al magnífico testimonio fotográfico que el dibujante gironés deja periodicamente en su blog).


Se trata de un pequeño obsequio que Quim Bou nos tenía reservado, mientras disfrutamos de la cuarta entrega de Orn: Historia Universal (de Dolmen Ediciones), y que podemos descargar tanto en catalán como en su versión traducida (por TitoEwok) al castellano, aquí:


Por cierto, al hilo de este librojuego, me pregunto qué ocurrió con el proyecto de juego de rol basado en Orn que estaba desarrollando desde hace tiempo Maqui Edicions... ¡Espero que siga adelante!



¡Y no olvidéis que el Orn: Historia Universal #4, que lleva por título 'En la batalla', ya está en las tiendas de cómics!

miércoles, 17 de febrero de 2010

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass


Ya sé que las últimas entradas de esta sección del blog se han centrado en lanzamientos para la plataforma DS. Esto se debe a que, aunque tampoco es que le dedique un tiempo excesivo, la dichosa maquinita me tuvo enganchado estos meses a ciertos títulos hasta acabarlos, como es el caso del popular Legend of Zelda, de Shigeru Miyamoto, en la que por ahora constituye su penúltima entrega: Phantom Hourglass (El reloj de arena espectral). En realidad lo terminé a finales del año pasado, pero no es hasta ahora que saco algo de tiempo para comentarlo un poco más en profundidad.

La verdad es que cuesta enclavar dentro de un único género a este magnífico juego para Nintendo, del que hace cosa de dos meses el mercado ha recibido su continuación; posiblemente porque se podría ceñir a varios de ellos: aventura, arcade de plataformas, acción, juego de puzzles etc., con ciertos toques roleros. Y es que una virtud de la DSi es justamente otorgar a muchos juegos esa amplia dimensión en la que todas las variantes lúdicas parecen tener cabida, y el nuevo Zelda es un buen ejemplo de ello.

Si a muchos les hubieran dicho hace unos años que iban a manejar todas las acciones de Link, el popular héroe rubio de eterno traje verde, con un puntero sobre una pantalla táctil, no se lo habrían creído. Y aún más: la jugabilidad no sólo no se resiente un ápice por este aspecto (que es lo que muchos llegaron a sospechar en un principio) sino que se ve ampliada con creces, dando lugar a nuevas y sorprendentes formas de entender y manejar el juego. No debe extrañarnos, por tanto, que dado el éxito de la primera incursión de Link en la DS, su creador esté elaborando ya la versión para Wii.


Phantom Hourglass se convierte en la décimocuarta entrega de la saga Zelda, tras otros tantos títulos emblemáticos como The Wind Waker (del que recupera bastantes aspectos), Ocarina of Time y Majora's Mask, y es el primero que aterriza, como deciamos, en la portatil de Nintendo. Mezcla el sistema de cámaras de los Zelda tradicionales de vista cenital y de los basados en un motor 3D libre. La acción principal se desarrolla obviamente en la pantalla inferior táctil, desde la que se ordenan los movimientos de Link y su forma de interactuar con el entorno, en tanto que en la superior se muestran los mapas del lugar y la vista de los menús, si bien en ocasiones se alterna el uso de ambas pantallas para poder realizar determinadas actividades concretas (por ejemplo, en la resolución de puzzles o cuando se despliega la vista completa del menú) así como se unen para mostrar las imágenes de video de mayores dimensiones, que suelen aparecer cuando Link inicia una secuencia de diálogo con algún personaje o al toparse con los típicos enemigos de final de fase. El lápiz táctil nos permitirá desempeñar todas las posibilidades abiertas al jugador sin tener que recurrir a los botones ni la cruceta: hacer que Link se mueva o ataque, seleccionar sus diferentes armas y trazar la trayectoria de las mismas para ponerlas en uso, entablar conversaciones con otros personajes, recoger objetos del suelo, abrir cofres, manipular dispositivos de los calabozos e incluso hacer nuestras propias anotaciones en los mapas o dibujar sobre la pantalla para poder acceder en diversas situaciones a nuevos escenarios, todo de la manera más fácil y cómoda que os podáis imaginar.


Link regresa para meterse en un nuevo embrollo que esta vez le llevará a recorrer todo un archipiélago en pos de la princesa Zelda a bordo de una embarcación a vapor. Mientras que Link y Tetra se hallan navegando en busca de nuevas aventuras, se topan con un barco fantasma legendario por sus tesoros. Cuando Tetra decide abordarlo, desaparece misteriosamente. Link se lanza tras ella en un intento de rescatarla, pero acaba cayendo al mar. Al despertar, se encuentra a orillas de un isla desconocida, acompañado por una especie de hada luminosa llamada Ciela que le aconseja visitar al sabio del lugar, Siwan. El erudito explica a nuestro joven héroe que el barco fantasma lleva tiempo aterrorizando y secuestrando a las gentes del archipiélago. Si quiere dar con el paradero de Tetra, tendrá que localizar el navío y para ello necesitará a los tres espíritus que representan la ya famosa, para los jugadores veteranos, Trifuerza. A partir de este momento, la aventura se puede dividir en dos bloques bien diferenciados.

Durante la primera parte, acompañado en todo momento por Ciela, los esfuerzos de Link se han de enfocar en reunir a los tres espíritus: del poder, del valor y de la sabiduria, gracias a los cuales podrá dar con el rumbo del navío fantasma. Para ello, tendremos que hacernos en primer lugar con una embarcación propia que vamos a utilizar durante toda la aventura y que nos permitirá abandonar la isla Mercay parar recorrer el resto de islas e ir completando las misiones que se nos encomiendan. Así es como conoceremos al singular capitán Linebeck, cuyas disputas dialécticas con Ciela dan lugar a muchas de las situaciones cómicas de la historia. La segunda parte -de la que prefiero no adelantar demasiado para no reventar nada a quienes aún no hayan jugado a este Zelda, pero tengan la intención de hacerlo- se basará en ayudar al Rey del Mar a derrotar a Bellum, el maloso de turno que está detrás de todo el asunto. En este caso, tendremos que reunir tres metales puros que nos permitirán forjar la Espada del Más Allá, única arma capaz de acabar con Bellum, con los consiguientes viajes a nuevas islas y sus correspondientes misiones.

Como en entregas anteriores, el grueso de la aventura tiene lugar dentro de calabozos y mazmorras plagados de enemigos, trampas, acertijos y tesoros. En esta ocasión, suelen estar representados en forma de templos que coronan las diversas islas a visitar, unas más acogedoras, otras inhóspitas. La isla Mercay constituye nuestra base de operaciones: en ella podremos comprar equipo, reparar y mejorar el barco de Linebeck y, sobre todo, es donde se encuentra el Templo del Rey del Mar, la madre de las mazmorras, con más de doce niveles (a cual más difícil) que tendremos que ir explorando por etapas a medida que progresa el curso de la aventura, siempre pendientes de que no se agote la arena de nuestro reloj espectral so riesgo de morir súbitamente e intentando esquivar a los espectros que lo pueblan. Según profundizamos en el subsuelo de este templo, conseguiremos ir desvelando los cuadrantes del mapa principal del juego gracias a las cartas naúticas que en él se hallan ocultas; y eso nos permitirá a su vez avanzar en la trama principal.


El uso del barco a vapor nos va a permitir ponernos en contacto con nuevos escenarios al hacer factible el paso de unas islas a otras. Su control, aunque sencillo, es todo un mundo. Podremos mejorar sus características y su resistencia a través de las combinaciones de pedazos que iremos encontrando por ahí (quillas, mascarones, barandillas, etc). Y, a su vez, sus posibilidades se irán ampliando a medida que nos movamos por nuevas y más peligrosas aguas: atacar con el cañón a las bestias marinas y aéreas que intentan hacernos naufragar, sortear bancos de algas que dañan su estructura, extraer tesoros sumergidos con la grúa a partir de los pergaminos desperdigados por calabozos que indican su localización, pescar con nuestra caña, dar esquinazo a incansables piratas que nos siguen constantemente, etc. Todo un ejemplo de originalidad que hace los trayectos entre un punto y otro del mapa de lo más amenos.


Este Legend of Zelda ofrece sus buenas horas de diversión y completarlo nos llevará un tiempo pegados a la consola, sobre todo porque llegados a un punto uno puede hacerlo tan largo como quiera, según nos empecinemos en abrir hasta el último cofre y puerta de cada calabozo. Además, existe una enorme cantidad de pequeñas misiones alternativas, no imprescindibles para la resolución de la línea argumental del juego, pero que nos llevarán de aquí para allá, hasta islotes en los que se plantean minijuegos cuya única finalidad consiste en obtener más rupias, objetos especiales o los muy útiles cristales de color que mejoran las habilidades de los Espíritus de la Trifuerza (a mi me ha sido imposible dar con todos).

Sin embargo, el juego tampoco puede destacarse por una elevada dificultad: los puzzles planteados son en general accesibles, si bien algunos nos harán tener que dedicarles una buena pensada antes de dar con la solución. Del mismo modo, los enemigos tampoco se plantean excesivamente complicados y, salvo los que custodian los objetos a conseguir en las respectivas mazmorras (¡y los temibles e invulnerables espectros del Templo del Rey del Mar!) no deberían darnos demasiados quebraderos de cabeza. Con todo, no serán pocas las ocasiones en que veamos descender peligrosamente la barra de corazones que indica el grado de energía de Link.


Tengo que reconocer que me lo he pasado pipa con el control de las armas y artefactos que esta entrega pone a disposición de Link para que las usemos a conveniencia según nuestro propio criterio en el momento de resolver un puzzle o salvar un obstáculo planteado. Es una gozada recurrir a ellas, especialmente en escenarios de auténtica infliltración donde se nos empuja a recurrir conscientemente a todas ellas, como el ya citado Templo del Rey del Mar. Además de las siempre presentes espada y escudo, contamos con el boomerang, el arco y las flechas, la pala, las bombas y bombuchus, la garra y el martillo, que con un simple trazo de líneas en la táctil nos abren todo un abanico de ingeniosas opciones.

A nivel técnico se trata de un título estupendo que marca un punto de inflexión en la saga: coloridos gráficos estilo cartoon, movimientos de cámara fluidos y dinámicos, musiquillas pegadizas que varían en función del ambiente de peligro o tranquilidad al que nos exponemos, modo multijugador, etc. y por supuesto un grado de jugabilidad rabiosamente alto y textos perfectamente traducidos al castellano. Pero, sin duda, entre los mejores puntos a favor por los que alabar este juego es que aprovecha a fondo las cualidades de la DS, hasta el punto de que para dar con la solución de algunos acertijos tendremos que hacer cosas tan curiosas y a la vez divertidas como soplar al micro para apagar unas antorchas, gritar al mismo para hacernos oir en una celda, o dibujar símbolos concretos en la pantalla táctil para abrir una puerta o desencadenar un efecto determinado.



Si a ello añadimos lo variado de sus escenarios (islas de todo tipo, calabozos de dificultad creciente, mares agitados, etc.) y personajes entrañables (en especial el avaricioso, pero buena gente, Linebeck) contamos con una historia absorbente, innovadora, original y muy adictiva que se convierte en el cartucho perfecto para llevarte de vacaciones. Además no requiere entretenerse en leer instrucciones ni manual alguno, pues nuestros primeros pasos estarán orientados por tutoriales que dirigen Ciela o Siwan para aprender a empuñar las armas o activar ciertos mecanismos. Y dado su nivel moderado de dificultad, sólo en momentos puntuales puede llegar a asaltarnos la desesperación al vernos atascados. Si eso ocurre, aquí os dejo un enlace a la guía de pistas que Nintendo ofrece para resolver algunos problemas (¡gracias a la que veo, por cierto, muchos secretos ocultos en el juego de los que ni me había enterado, mira tú!).

He aquí un título muy divertido que engancha a cualquier tipo de jugador y que, sin tener que aplastar botones con furia, ya se ha vuelto mítico dentro del catálogo para DS. Por supuesto, nos abre el apetito para disfrutar a fondo de su continuación, The Legend of Zelda: Spirit Tracks. Los premios recibidos en pasadas ediciones del E3 y las abundantes críticas que lo ponen por las nubes en revistas especializas lo avalan como uno de los juegos más aclamados de los últimos años. Y es que lo es. ¡Imprescindible!

lunes, 8 de febrero de 2010

El hijo del ogro


Sin conocer previamente la obra de Gregory Mardon, al abordar la lectura de El hijo del ogro se podría pensar que estamos ante una aventura épica corriente de corte medieval. En cambio, a pesar de lo que pueda sugerirnos el escenario elegido por el autor para esta novela gráfica, la época de las caballerías es sólo el telón sobre el que representar una vez más un teatro de emociones humanas y explorar los intrincados mecanismos de nuestra, a menudo, extraña mente.

Teniendo en cuenta esta premisa, no dejo por ello de animaros a la lectura de El hijo del ogro, aunque si lo que buscáis es una historia de fantasía y héroes de brillante armadura ya os adelanto que aquí no la vais a encontrar. Antes bien, de antihéroes sumidos en un carácter depresivo y amargo, seres despersonificados y sin nombre que se prestan tan sólo como el cortejo de un protagonista al que difícilmente se le puede coger apego, por más que podamos entender sus motivaciones en un momento dado, y al que seguimos de su niñez a su fin en una existencia marcada por las obsesiones sociópatas que aguijonean la rutina de sus días, acentuadas por el drama que le toca padecer en su juventud. Todo un caso clínico el de este chico, Benoit, digno de la consulta de cualquier psicoanalista contemporáneo.
¿Y esto a qué se debe? Pues os cuento:


El joven Benoit vive con su madre, una comerciante de tejidos, en una villa medieval de tantas. Desde que es un muchacho, presenta evidentes muestras de sadismo y una absorta admiración por los actos punitivos del verdugo local. Su exceso de curiosidad le hace meterse en líos; problemas que acaban derivando en una grave situación y conducen a su madre al patíbulo para ser ajusticiada ante la plaza principal del pueblo -esa misma audiencia de la que el chico había formado parte con morbosa atención en tantas ocasiones- bajo la cruel hacha del verdugo al que rinde idolatría.

Condenado a una vida errante al quedar huérfano, decide unirse a una tropa de guerreros de fortuna, a lo que sucederá una victoria militar tras otra, en las que destaca por su fiereza y su ímpetu sanguinario sobre los enemigos, otorgándole una fama que cruzará fronteras. La recompensa le llegará en forma de un periodo de apacible descanso cuando, hastiado de batallas, opte por apartar la espada. Pero los fantasmas del pasado se agazapan entre los espacios más oscuros de su alma y amenazan con volver a dominar sus actos.


El planteamiento de la narración se efectúa a modo de un trágico romance medieval con una finalidad: la de enfocar una faceta de los sentimientos humanos más ocultos y complejos. La misma sinopsis que nos avanza la editorial lo compara acertadamente con los cuentos de los Hermanos Grimm y, en verdad, tiene ese toque del trasfondo siniestro y de la sutil crudeza que se desprende de los primeros relatos de los fabulistas alemanes, amén de una conclusión redonda y sorprendente. La historia especula sobre la bestia que cualquiera podría llevar dentro, que la mayoría somos capaces de retener y sólo algunos llegan a desatar. Una reflexión sobre la inclinación a la crueldad y la violencia del ser humano, así como la capacidad de alimentar los odios interiores o de apaciguarlos.

El dibujo, en blanco y negro con escalas de grises, a menudo roza intencionadamente la fealdad para alcanzar un efecto sucio y tétrico, como el del medievo que desea retratar. Adornado con motivos decorativos y estampas que enmarcan sus viñetas y recuerdan las iluminaciones de los textos medievales, la labor gráfica de Mardon en este título reúne una lectura diáfana -no por ello fácil ni ligera- pero en todo momento profunda y evocadora (como esa especie de émulo al grito de Edvard Munch que traspasa la página con una fuerza angustiosa). Viñetas que imbuyen un estado de inquietud y desasosiego constante, dominadas por gestos y abundantes silencios, especialmente del protagonista, emplazando a que seamos los lectores quienes pongamos voz a los pensamientos que pasan por su atormentada cabeza.


Como decía al principio, estamos hasta cierto punto ante un cambio de registro de este autor francés, pues sólo supone el abandono momentáneo de una escena más cotidiana por otra que forma una periodo histórico tradicionalmente con fama de tenebroso y poco conocido. Gregory Mardon, acomodado en su carrera historietística al tema costumbrista, recurre en este cómic a otro marco para expresar en realidad las mismas sensaciones, arrebatos o mezquindades del carácter humano. Tras un breve periodo trabajando para el mundo de la animación (participó, por ejemplo, en la puesta en marcha de la versión animada sobre el personaje egipcio Papyrus, del belga De Gieter), se lanzó a una trayectoria profesional basada en la BD, con álbumes de rasgos personales e intimistas como Olas en el alma (una obra a base de notas biográficas familiares con la cual ganó el Premio de Lion -iniciativa del C.B.B.D. de Bruselas), Cycloman (junto a Charles Berberian) que, como El hijo del ogro, también constituye una incursión ambiental en otro género -el de los superhéroes, en esta ocasión- publicado en castellano por De Ponent, o Corps à corps, de la colección Aire Libre de Dupuis, formado por pequeñas historietas a lo tranches de vie.


Me ha gustado la cuidada y elegante edición con la que lo ha publicado La Cúpula, en tapa dura y papel de calidad, que ya contaba entre su catálogo con otros títulos de Gregory Mardon, a saber Lecciones de vida, Incógnito y la ya mencionada Olas en el alma. Habrá que revisarlo y echarles un ojo.

No es desdeñable este trabajo; una obra, donde la fantasía es meramente figurativa, que da voz a un autor eclipsado y relegado a la segunda fila, pero con cosas muy interesantes que contar.
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