Una web de opinión sobre el género fantástico y de aventuras en todos sus medios.

sábado, 25 de febrero de 2012

Agenda de Novedades: Febrero 2012

Ya estamos aquí otro mes justo a tiempo para recopilar los lanzamientos más vistosos que se han producido a lo largo de las últimas semanas. Nuevas obras y continuaciones de grandes series en curso harán que, una vez más, nuestros bolsillos padezcan los efectos de la aparición en las tiendas de todo lo que os proponemos a continuación. Como veréis, he modificado ligeramente los resúmenes mensuales hacia un formato de fichas, que creo resultará más cómodo, y limitado los feedback personales a aquellos títulos que me suscitan mayor interés y de los que pueda aportar información más allá de la facilitada por la propia editorial o casa distribuidora, para dinamizar un poco el listado.

¡Que las disfrutéis y hasta las novedades del mes que viene!

(Mi agradecimiento a Cyberdark por los avances PDF)

Literatura fantástica

El Camino de los Reyes
La Guerra de las Tormentas 1
de Brandon Sanderson

Ediciones B / Zeta
Colección Nova
Formato: rústica con solapas, 1.207 páginas
Fecha de publicación: 01/02/12
P.V.P. 25,00€


¡Adalides recomienda!


Adalides opina...
Llega a nuestro país el primer tomo de La Guerra de las Tormentas, nueva macrosaga de fantasía épica que constará nada menos que de diez volúmenes (y, como sean del tamaño que este primero, ya podemos ir haciendo hueco). Tras finiquitar la no menos inmensa La Rueda del Tiempo del malogrado Robert Jordan, ahora Brandon Sanderson nos invita a entrar en este ciclo de creación propia que, a primera vista (la edición, plagada de ilustraciones e información extra me ha dejado realmente alucinado), promete convertirse en una de las series más destacadas de estos próximos años dentro del género.

Sinopsis de la editorial:

En Roshar, un mundo de piedra y tormentas, extrañas tempestades de increíble potencia barren el rocoso territorio de tal manera que han dado forma a una nueva civilización escondida. Han pasado siglos desde la caída de las diez órdenes consagradas conocidas como los Caballeros Radiantes, pero sus espadas y armaduras aún permanecen.

En las Llanuras Quebradas se libra una guerra sin sentido. Kaladin ha sido sometido a la esclavitud, mientras diez ejércitos luchan por separado contra un solo enemigo. El comandante de uno de los otros ejércitos, el señor Dalinar, se siente fascinado por un antiguo texto llamado El camino de los reyes. Mientras tanto, al otro lado del océano, su eminente y hereje sobrina, Jasnah Kholin, forma a su discípula, la joven Shallan, quien investigará los secretos de los Caballeros Radiantes y la verdadera causa de la guerra.


Las Naves de la Magia
Las Leyes del Mar 1
de Robin Hobb

Plaza&Janés / DeBolsillo
Formato: rústica, 704 páginas
Fecha de publicación: 09/02/12
P.V.P. 14,95€


Avance de lectura


Adalides opina...
Tras la completa reedición de la trilogía del Vatídico, comienza ahora la de Las Leyes del Mar. Ambientada en el mismo mundo de la primera serie, con esta saga la autora se mete de lleno en nuevas aventuras por lugares que nos resultarán ya conocidos, haciendo gala una vez más de su ya conocida soltura narrativa.

Sinopsis de la editorial:

Tronconjuro. Madera viva. El bien más preciado del mundo. Como tantas otras mercancías de leyenda, únicamente se encuentra en los Territorios Pluviales. Bingtown es un centro de comercio exótico y el hogar de una nobleza mercante afamada por sus barcos vivientes -naves hechas de madera de mago, que maduran mágicamente hasta alcanzar un estado de consciencia.

La fortuna de una de las familias más antiguas está depositada en una nave recientemente despertada, Vivacia. Para Althea Vestrit, la nave es su legitima herencia que le ha sido negada -un legado que hará lo que sea por recuperar. Para Wintrow, sobrino de Althea, al que han interrumpido de sus estudios religiosos para servir a bordo, Vivacia es una condena perpetua. Pero el destino de la familia Vestrit -y del barco- puede finalmente estar en manos de un extraño. El despiadado pirata Kennit busca una forma de hacerse con el poder sobre todos los habitantes de las Islas Piratas...


La Puerta Oculta
de Orson Scott Card

Editorial Minotauro
Formato: rústica con solapas, 366 páginas
Fecha de publicación: 14/02/12
P.V.P. 19,00€


Avance de lectura



Sinopsis de la editorial:

Orson Scott Card crea una fascinante fantasía urbana sobre una familia de magos que vive exiliada en nuestro mundo y que ha de convivir con otros clanes hostiles con los que ha firmado una frágil tregua.

Danny North siempre había sido el bicho raro de su familia, y no es que su familia fuese muy normal... Pero mientras sus primos aprendían a crear hadas, golems, trolls, licántropos y otras maravillas que conformaban la herencia de los North, a Danny le preocupaba carecer de talento alguno y ser incapaz de proyectar su aura. Danny se había criado en el viejo caserón familiar, con una multitud de primos, tíos y tías, y donde su padre ejercía como jefe del clan. El viejo caserón ocultaba muchos secretos y existían multitud de reglas que la familia de Danny debía respetar, como no hacer nunca magia delante de desconocidos. Por desgracia, había secretos que nadie compartía con Danny y ésos precisamente eran los que podían conducir a la familia North al desastre.


Y Quedarán las Sombras
El Corazón del Mundo 2
de Col Buchanan

Editorial Minotauro
Formato: rústica con solapas, 495 páginas
Fecha de publicación: --/02/12
P.V.P. 22,00€


Avance de lectura


Sinopsis de la editorial:

En la continuación de El extraño, el guerrero Roshun Ash deberá decidir entre seguir a su propia conciencia o llevar a cabo una venganza personal que va en contra de su honor.

Aún de duelo por el asesinato de su hijo, la Santa Matriarca de Mann se pone al mando de sus tropas y se prepara para atacar los Puertos Libres mercianos y conquistar la ciudad de Barkhos, cuyas murallas se le han resistido durante diez largos años. Pero Ash tiene sus propios planes para la Santa Matriarca. El viejo guerrero Roshun está decidido a vengar los crímenes de la sacerdotisa.

La batalla por Barkhos se recrudece y más vidas se ven arrastradas al sangriento conflicto: Bahn, el soldado asediado al borde de la locura; Bull, el asesino que busca una segunda oportunidad, y Curl, una joven prostituta que está decidida a buscar la venganza en el campo de batalla. Parece que todo se decidirá en el combate. Pero no será la fuerza la que gane la batalla, sino la atormentada determinación de un hombre que busca redimirse.


El Año de la Purificación
La Espada de la Verdad 21
de Terry Goodkind

Editorial Timun Mas
Formato: tapa dura, 316 páginas
Fecha de publicación: 14/02/12
P.V.P. 22,00€


Avance de lectura


Sinopsis de la editorial:

Con El Año de la Purificación Timun Mas alcanza la vigésimoprimera entrega de una de las sagas de fantasía de mayor éxito de todos los tiempos.

Mientras Nicci pone en funcionamiento la caja del Destino y designa a Richard como jugador, éste por fin encuentra a Kahlan. Pero la Confesora no tiene ni idea de quién es él y además ambos están cautivos de la Orden Imperial y tienen pocas posibilidades de escapar.

Por si esto fuera poco, un descubrimiento inesperado llevado a cabo por Jagang podría dar al traste con todo y precipitar el fin de la guerra a su favor. Todo parece confabularse contra Richard y su lucha por liberar al mundo del yugo de la Orden.


La Conspiración de Melengar
Las Revelaciones de Riyria 1
de Michael J. Sullivan

Editorial Timun Mas
Formato: rústica, 289 páginas
Fecha de publicación: 02/02/12
P.V.P. 18,00€


Avance de lectura


Adalides opina...
Esta resultona novela -inicio de un ciclo, cómo no- nos pone en la piel de dos perdedores que las pasarán canutas para librarse de la inmerecida condena que recae sobre ambos por un crimen que no han cometido. Serán seis volúmenes, pero al menos cada entrega es de una extensión adecuada para hacer de su lectura un pasapáginas entretenido, además con una pizca de humor.

Sinopsis de la editorial:

Asesinaron al rey. Echaron la culpa a dos tipos sospechosos. No fue una buena elección.

Esta es la historia de dos malhechores que están en el lugar equivocado, en el momento equivocado. Royce Melborn, un hábil ladrón, y su compañero, el antiguo mercenario Hadrian Blackwater, se ganan la vida haciendo trabajos sucios para los nobles. Hasta el día en que alguien les convierte en chivo expiatorio del asesinato del rey. Condenados a muerte, sólo les queda una salida: desenmascarar al verdadero culpable de la conspiración.


El Bosque Mágico
de Lev Grossman

Ediciones B / Zeta
Formato: rústica con solapas, 464 páginas
Fecha de publicación: 08/02/12
P.V.P. 19,00€






Sinopsis de la editorial:

Quentin y Julia son dos de los cuatro reyes de Fillory, un reino de fantasia perfecto. Pero, de repente, se hallan de vuelta en el deprimente mundo de Massachussetts de donde proceden. Su queste ha fracasado. ¿Lograrán volver al país de sus sueños?

Descubre «la novela que ha revolucionado el género de la fantasíaa», según el New York Times. Un mundo original y absorbente, con sus deseos, sus caprichos y sus volubles emociones.

Lev Grossman escribía artículos sobre novelas, tecnología y cultura para numerosas diarios y páginas web, hasta que en el año 2002 fue contratado por la revista Time como crítico literario y especialista en tecnología. Es el autor del best seller internacional El códice secreto y de Los magos, precuela de El bosque mágico


El Cantar
Los Libros de Pellinor 4
de Alison Croggon

Editorial Ámbar
Formato: tapa dura, 576 páginas
Fecha de publicación: --/02/12
P.V.P. 23,50€





Sinopsis de la editorial:

Siguiendo la estela de la fantasía épica más tradicional, descubrimos en «Los Libros de Pellinor» una increible saga que tiene como principales protagonistas una joven, Maerad, que está en posesión de un extraño Don y cuyo destino es utilizarlo para salvar su mundo del terrible mal que lo acecha, y su hermano Hem, quien en la anterior entrega de la saga consiguió un papel tan importante como el de la chica.

En la desesperada lucha contra la Oscuridad, Maerad deberá resolver el Enigma del Canto del Árbol. Sólo así derrotará al Sin Nombre y se podrá restablecer la paz en los Siete Reinos. Aunque Maerad tan solo ha conseguido la mitad de la llave que permitirá el orden, cuenta con la ayuda de Hem, que carga con la otra fracción. Tras una épica confrontación con el Landrost en Innail, Maerad y su mentor, Cadvan de Lirigon, se embarcaran en una peligrosa aventura en busca de Hem. Pero la Oscuridad es cada vez más y más fuerte y la distancia entre los dos hermanos evita la certeza de saber que el otro sigue con vida. ¿Serán capaces de encontrarse a tiempo o morirán en una apocalíptica batalla? El Cantar será la última entrega de esta trepidante aventura por los territorios de la cultura perdida de Edil-Amarandh.

Y también en febrero...

El Señor de los Clanes, de Christie Golden (Panini, Colección World of Warcraft) por 12,95€

Nagash el Inmortal (El Ascenso de Nagash 3), de Mike Lee (Timun Mas, Colección Tiempo de Leyendas - Warhammer Fantasy) por 22€

Señora de las Dos Tierras (Tros de Samotracia 8), de Talbot Mundy (Panini) por 9,95€

Cómic

La Venganza de las Cenizas
Murena 8
de Jean Dufaux (guión) y Philippe Delaby (dibujo)

Editorial Planeta deAgostini
Formato: álbum cartoné, 64 páginas, color
Fecha de publicación: 14/02/12
P.V.P. 11,95€


¡Adalides recomienda!


Adalides opina...
Con este octavo álbum de Murena se pone fin al segundo ciclo de la que, probablemente, se trata de la mejor serie de romanos en cómic creada hasta la fecha, aclamada por docentes, historiadores y especialistas en la materia. Todo parece apuntar a que las aventuras de Lucio Murena tendrán continuidad en una futura nueva etapa. También parece razonable que Planeta acabe por agrupar ésta en un segundo tomo integral, tras la reciente recopilación de los cuatro álbumes iniciales.

Sinopsis de la editorial:

Nerón lo soñó. Lucius Murena lo hizo: incendiar Roma. Sin embargo, en expiación de su culpa, el joven Patricio intentará salvar el máximo de vidas humanas posible. Cada uno de ellos, gente rica y plebeyos, busca una salida. Mientras que algunos se lanzan al Tíber, otros alcanzarán con mucha dificultad el Champ de Mars. El barrio de Transtibérin, donde viven Pierre y los cristianos, se salva de las llamas. Fin del segundo ciclo.


La Historia de Tomoe
Usagi Yojimbo 22
de Stan Sakai (guión y dibujo)

Editorial Planeta deAgostini
Formato: libro rústica, 184 páginas, b/n
Fecha de publicación: 14/02/12
P.V.P. 12,95€


¡Adalides recomienda!


Adalides opina...
¡Cada nuevo capítulo de Usagi es una noticia que celebrar! Yo no sé cómo se las apaña Sakai para hacer que, juntando a los mismos personajes y con tramas que nos resultan familiares de momentos anteriores, no hay un solo volumen del conejo samurái que no suponga una grata lectura. En esta ocasión, parece que el nuevo tomo se centrará en la figura de la no menos carismática guardaespaldas Tomoe Ame.

Sinopsis de la editorial:

Averigua por qué Tomoe es la sirvienta más valiosa de Lord Noriyuki de la Provincia Geishu y sumérgete en una aterradora historia de fantasmas en la que una serie de misteriosos asesinatos señala a una mujer que lleva diez años muerta. Por último, experimenta la hipnotizante belleza de un ceremonia formal del té, mientras Usagi y Tomoe comparten este evento espiritual para celebrar la reanudación de los viajes del conejo ronin.


La Casa de los Susurros
de David Muñoz (guión) y Tirso Cons (dibujo)

Dolmen Ediciones
Formato: libro cartoné, 144 páginas, color
Fecha de publicación: 24/02/12
P.V.P. 24,00€


¡Adalides recomienda!


Adalides opina...
Uno de los tebeos de producción propia más esperado de los últimos meses por fin ve la luz en nuestro país, como suele ocurrir después de haber funcionado muy bien en Francia, en una edición que recoge las tres entregas que lo componen. Una historieta que rezuma misterio y con un dibujo fabuloso.

Sinopsis de la editorial:

La Mansión de los Susurros cuenta la historia de un grupo de niños huérfanos, que comparten estancia en un misterioso caserón y a los que rodea un secreto que, a medida que se va desvelando, nos arrastra a una historia llena de sectas ocultas, vampiros, hombres lobo y otros seres, al servicio de una historia muy cinematográfica, repleta de acción y sorpresas.

Una nueva muestra del talento español triunfando fuera de nuestras fronteras es este volumen integral que recopila los tres volumenes originales que integraron esta saga en su edición original en Francia por parte de Delcourt, una obra escrita por David Muñoz, extraordinariamente dibujada por Tirso Cons y coloreada con mucha personalidad por Javi Montes, que de momento ya ha sido aplaudida en países como Italia, Alemania o Estados Unidos, entre otros. Este volumen recoge, además, interesantes extras que complementan a la perfección la lectura de esta obra, uno de los best seller de su editorial los pasados años.


Kull: El Reino de las Sombras
Kull 1
de Arvid Nelson (guión) y Will Conrad (dibujo)

Editorial Panini
Formato: libro rústica, 168 páginas, color
Fecha de publicación: 17/02/12
P.V.P. 14,95€




Sinopsis de la editorial:

El esperado regreso de Kull el Conquistador, uno de los más celebrados personajes de Robert E. Howard, el creador de Conan y de Red Sonja. Destinado a unificar las tierras de Valusia, el enigmático Kull es un rey singular que se siente más cómodo con una espada en sus manos que con un cetro. Los emisarios llegados de cada uno de los rincones de su reino buscan su consejo, pero Kull sólo ha recibido a un misterioso emisario. Así es como empezará la guerra por el destino de la humanidad...


La Guerra de Troya
de Roy Thomas (guión) y Jason Martin (dibujo)

Editorial Panini
Colección Clásicos Ilustrados Marvel
Formato: libro cartoné, 128 páginas, color
Fecha de publicación: 17/02/12
P.V.P. 15,00€




Sinopsis de la editorial:

Basado en el ciclo épico de Homero y en otras antiguas fuentes, este relato completa los hechos narrados en La Ilíada y La Odisea. Zeus, a través de Temis, la Diosa de la Justicia, ha tejido un plan para lanzar a la humanidad a una sangrienta guerra purificadora, de la cual surgirá renacida. La Guerra de Troya supone un fascinante estudio de las raíces auténticas de uno de los más célebres conflictos de la humanidad.


Juana de Arco, Los Desolladores / El Río Estigia
Jhen 2 y 3 / Orión 2
de Jacques Martin (guión) y Jean Pleyers (dibujo, para Jhen)

Netcom2 Editorial
Formato: álbum cartoné, 48 páginas, color
Fecha de publicación: 13/02/12
P.V.P. 15,50€/ud.


Adalides opina...
Jhen, la serie de aventuras medievales de J. Martin, empieza a tomar carrerilla con estas dos nuevas entregas ambientadas en el periodo final de la Guerra de los Cien Años, sobre todo a partir del álbum Los Desolladores, donde se aprecia una notable evolución narrativa. Menos apasionante resulta en cambio el segundo tomo de Orión, en su intento de analogía griega de Alix. Para suplir que ya quedan pocas historietas inéditas del héroe galorromano, Netcom2 pondrá próximamente a nuestro alcance nuevas colecciones; a destacar Vasco, de Gilles Chaillet.

Sinopsis de la editorial:

Jhen 2: Juana de Arco. Las cenizas de Juana de Arco aún están calientes, pero corre el rumor de que la doncella habría escapado de milagro de la hoguera preparada por los ingleses. Aprovechando el rumor y la credulidad de los campesinos, unos grupos armados comandados por pretendidas "Doncellas" causan estragos por los caminos de Francia. Jhen acompaña a su amigo Gilles de Rais a reconquistar la fortaleza de Crouzais, cuyo vasallo ha sido expulsado por un capitán ayudado por los ingleses. Comienza entonces un largo y penoso sitio. Jhen considera que su presencia allí es innecesaria, pero el condestable quiere aprovechar su talento como arquitecto para doblegar al adversario.

Jhen 3: Los Desolladores. La Guerra de los Cien años no ha terminado, una Francia exangüe está plagada de bandas armadas que recorren los pueblos y siembran la desolación. Se trata de mercenarios a los que el rey no ha pagado su salario y vagan con el nombre de Desolladores, cometiendo atroces y crueles crímenes. Jhen es invitado para poner su talento al servicio de una ciudad amenazada por estos asesinos. Por el camino entablará amistad con el Hermano Prefecto, un ermitaño que se convierte en su compañero. Apenas llega a la ciudad de La Gore, hace su aparición el jefe de los Desolladores, proponiendo un chantaje si no quieren que su ciudad sea masacrada.

Orión 2: El Río Estigia. En una Grecia dañada por los conflictos entre Ciudades-Estado, Orión busca a la bella Hilona capturada por los espartanos. Así conoce a Lykos quien le cuenta una escalofriante historia. Una tragedia con seres mitad hombre-mitad león que embarca a Orión en una nueva aventura por las orillas del río Estigia, el famoso río que servía de frontera entre el mundo de los vivos y de los muertos...

Y también en febrero...

Herc 1 - Miedo Encarnado, de Greg Pak y Neil Edwars (Panini, Marvel) por 9,95€

1001 Cómics que hay que leer antes de morir, de Terry Gilliam y Paul Gravett (Mondadori) por 35€


Cine/Animación

Viaje al Centro de la Tierra 2: La Isla Misteriosa
(Journey 2: The Mysterious Island)
Warner Bros. Pictures (EE.UU., 2011)
Dirigida por Brad Peyton
Género: Aventuras / Acción / Fantasía
Reparto: Dwayne Johnson, Michael Caine, Josh Hutcherson
Duración: 1h. 34min.
Clasificación: Para todos los públicos
Fecha de estreno: 17/02/12


Web oficial en español

Adalides opina...
Refrito cinematográfico de las obras de Verne, con toda la pinta de tratarse de una de esas películas que únicamente sobresalen por la calidad de sus efectos. En el reparto, el actor antes conocido como 'la Roca' (ese cruce entre humano y orangutan hipervitaminado) y el joven Josh Hutcherson, al que le auguro una próxima notoriedad por su participación en la inminente Los juegos del hambre.

Sinopsis:

El joven Sean Anderson, descubre una isla misteriosa en medio de la nada de la que parte una señal de socorro. Según sus mapas, allí no hay nada excepto el océano. Pero Sean es muy tozudo y decide hacer caso omiso de sus mayores e iniciar una cruzada para saber qué está ocurriendo en realidad y así poder ayudar a la persona en apuros que está pidiendo auxilio. Su padrastro Hank no lo dejará solo en esta aventura en la que también se embarcará Gabato, que es piloto de avionetas y los llevará al lugar indicado y su hija Kailani. Cuando lleguen a la isla se encontrarán con una naturaleza virgen más explosiva de lo que imaginaban, sobre todo porque está llena de volcanes en erupción y de otras trampas mortales de las que tendrán que escapar si quieren seguir con vida.

Trailer en español:




La Invención de Hugo
(Hugo)
Paramount Pictures (EE.UU., 2011)
Dirigida por Martin Scorsese
Género: Aventuras / Familiar
Reparto: Ben Kingsley, Asa Butterfield, Jude Law, Chloe Moretz
Duración: 2h. 06min.
Clasificación: Para todos los públicos
Fecha de estreno: 24/02/12

¡Adalides recomienda!


Web oficial en español

Adalides opina...
Nominada a múltiples categorias en la ya cercana ceremonia de los Oscar, llega a nuestras carteleras Hugo, el film de Scorsese llamado a convertirse en una de las producciones para toda la familia más aclamadas de este año. Con el miedo metido en el cuerpo cada vez que me enfrento a una peli protagonizada por infantes, creo que me moveré al cine para comprobar si merece los galardones que posiblemente obtenga.

Sinopsis:

La invención de Hugo cuenta la historia de Hugo Cabret, un niño huérfano que vive oculto en la estación de tren de París, en el año 1930. Hijo de un relojero, y habiendo heredado su habilidad con la precisión para las máquinas, intentará reconstruir un autómata que dejó incompleto su progenitor. Lo hará acompañado de una excéntrica niña, Isabelle y de un viejo juguetero, que no es otro que George Méliès. A partir del momento que se encuentren, se internarán juntos en un mundo inesperado repleto de fantasías en el que cada uno encontrará sus propias respuestas a los enigmas tanto terrenales como de su imaginación. En la era de los inventos, de las máquinas y de la ciencia ficción, todo es posible en medio de la realidad más miserable.

El director Martin Scorsese realiza su primera película dirigida al público infantil gracias a esta adaptación de la novela de Brian Selznick, "La invención de Hugo Cabret".


Trailer en español:



Y también en febrero...

Star Wars - Episodio I: La Amenaza Fantasma (Reestreno en 3D), de George Lucas (Lucasfilm), en cines a partir del 10/02/12.


Juegos

El Señor de los Anillos: Khazad Dûm (LCG)
Categoría: juego de cartas (Expansión)
Desarrollado por Edge Entertainment
Edición y reglas en español
Dificultad: Avanzada
Nº de jugadores: 1- 2
Edad de los jugadores: 13+
Duración de las partidas: 30-90 min. aprox.
Fecha de lanzamiento:
P.V.P.: 29,95€

¡Adalides recomienda!



Adalides opina...
La imparable Edge Entertainment continúa con la distribución periodica de mazos de aventuras, al ritmo de casi uno al mes, para su épico juego de cartas de El Señor de los Anillos, hasta llegar a esta primera expansión deluxe que desplaza a los jugadores al infortunado reino de los enanos. Debo confesar que casi no le he podido dedicar tiempo a la caja básica y alguna de las primeras aventuras, pero sin duda me parece el juego de cartas definitivo sobre la obra de Tolkien.

Sinopsis:

En El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas, los jugadores reúnen un grupo de aventureros que intentan completar peligrosas misiones en la Tierra Media. De los alegres campos de la Comarca a los siniestros caminos del Bosque Negro y hasta los poderosos reinos de Gondor y Rohan, los héroes de esta famosa ambientación se unen para resistir la amenaza de Sauron, el Señor Oscuro.

La expansión Khazad-dûm de El Señor de los Anillos LCG lleva la aventura a nuevos territorios con tres nuevos escenarios contra los que pueden competir los jugadores. Los héroes de la Tierra Media emprenden la búsqueda de Balin y su colonia de enanos, y para ello deben afrontar las oscuras e infectas profundidades de Moria. Además de poderosas cartas de Encuentro y Misión, Khazad-dûm incluye dos nuevos héroes enanos y gran variedad de cartas de jugador que aumentan las opciones de personalización del juego.


Crusader Kings II
Categoría: Videojuego
Desarrollado por: Paradox Interactive
Plataforma: PC
Género: Estrategia
Textos y voces en español
Fecha de lanzamiento: 14/02/12
Precio: 39,99€

Web oficial (en inglés)


Trailer:



Adalides opina...
Buena impresión la que nos causa esta segunda parte de Crusader Kings, un título de estrategia, gestión de recursos y ejércitos muy completo, que personalmente me recuerda al viejo Lords of the Realm con el que disfruté de tantas entretenidas horas de juego.

Sinopsis:

Crusader Kings II es la continuación del juego de estrategia por turnos Crusader Kings. Si Europa Universalis nos sitúa a partir del inicio del Renacimiento, este juego de estrategia de Paradox nos lleva a la Baja Edad Media, desde el año 1066 hasta el año 1453. Con las cruzadas como trasfondo, tendremos que asumir el control de un feudo, ya sea un condado, un ducado o un reino, y hacerlo crecer entre las intrigas políticas y militares propias de la era: vasallajes, invasiones bárbaras, el control del Papa y la Iglesia, y el llamamiento periódico a nuevas cruzadas.


Kingdoms of Amalur: Reckoning
Categoría: Videojuego
Desarrollado por: Electronic Arts
Plataforma: PC / PS3 / X360
Género: Acción / Rol
Textos en español, voces en inglés
Fecha de lanzamiento: 10/02/12
Precio: 49,95€

Web oficial (en inglés)


Trailer:



Sinopsis:

Kingdoms of Amalur: Reckoning es el primer juego basado en el nuevo universo de Amalur, un mundo de fantasía con 10.000 años de historia ideado por el escritor R.A. Salvatore, el diseñador de juego Ken Rolston y el dibujante y guionista de cómics Todd MacFarlane. Se trata de un juego de rol de mundo abierto en el que exploraremos este universo de fantasía, con libertad para movernos por sus diferentes regiones, tratar con sus razas y llevar a cabo todo tipo de aventuras.

lunes, 20 de febrero de 2012

La Isla Prohibida


Este fin de semana tocaba disfrutar de tarde de juego y, lo que es mejor, de estrenar uno nuevo. Así es como nos hemos aventurado en La Isla Prohibida (Forbidden Island), el sencillo pero muy desenvuelto título de mesa creado por Matt Leacock que se alzó el año pasado con el galardón a "Mejor Juego del Año" en España.

Desde el momento de desprecintar la bonita caja metálica rectangular en relieve que recoge su contenido, ya palpamos que se trataba de un juego de aventuras con un ambiente muy a lo Indiana Jones, gracias al estupendo trabajo artístico desempeñado por el ilustrador C. B. Canga, haciendo que resulte un conjunto muy visual y atractivo cuya presentación enseguida entra por los ojos.

La distribución en nuestro país corre a cargo de Devir (edición original de Gamewright), por quien contamos con todo el material traducido a nuestro alcance al competitivo precio de 20€, volviéndose una adquisición muy a tener en cuenta para los bolsillos modestos que no quieran dejar pasar un título de calidad y que además ocupa poco espacio en casa. Por si fuera poco, sólo bastan unos minutos para asimilar su reglamento (y aunque esté especificado para una edad a partir de 10 años, en absoluto cae en la simplicidad de un juego para niños; vamos, que realmente tiene su enjundia).

Una de las principales innovaciones que hemos encontrado en La Isla Prohibida es su naturaleza cooperativa (ha sido el primero que probamos bajo esta modalidad), es decir, los jugadores no compiten directamente entre sí, sino que deben unir su ingenio para vencer al mecanismo establecido por las propias reglas. Aunque la desaparición del factor rivalidad nos hizo pensar inicialmente que la sesión de juego podía perder cierto interés, la verdad es que aporta una perspectiva igual de adictiva -más allá del mero empeño de ir a por el contrario- en esa especie de lucha 'contra la máquina'.


Veamos la intro que nos avanza el folleto de instrucciones:

La Isla Prohibida había sido el remoto refugio de un antiguo y misterioso imperio gobernado por los Arcanos. Cuenta la leyenda que los Arcanos tenían la habilidad de controlar los cuatro elementos (fuego, viento, agua y tierra) mediante cuatro tesoros sagrados: El Cristal del Fuego, La Estatua del Viento, El Cáliz del Océano y La Piedra de la Tierra. Debido a que se podían usar para causar un daño catastrófico si cayeran en manos de sus enemigos, los Arcanos mantuvieron los tesoros escondidos en una isla remota y la prepararon de tal modo que se hundiera si algún intruso intentase hacerse con ellos. En los siglos que pasaron desde la inexplicable desaparición de su imperio, la Isla Prohibida permaneció olvidada… hasta ahora. ¿Será tu equipo el primero en desembarcar en sus orillas, recuperar los tesoros y salir con vida?

Así que encarnamos a un grupo de aventureros (de 2 a 4 jugadores) que, en la línea de la más pura inspiración Indy que comentaba antes, tienen la misión de recuperar cuatro míticos objetos arqueológicos escondidos en una isla muy peculiar, pues dispone de una especie de sistema de autodefensa (influjo Lost al canto) que la condena a hundirse para siempre, al tiempo que amenaza con arrastrarnos a las profundidades abisales con ella.

Componentes

El tablero como tal está formado por un conjunto de 24 losetas a doble cara (una a flote y la otra inundada) que conformarán el mapa de la isla a medida que progresa la partida, estando ilustradas con sus distintas localizaciones: templos, jardines, barrancos, pórticos, cuevas, misteriosas edificaciones... Contamos igualmente con dos mazos principales: el de tesoros (contiene cartas de las cuatro piezas a rescatar, así como cartas especiales y de subida del nivel de las aguas) y el de inundación, que sirve para disponer el continuo e inexorable hundimiento de la isla.


Por lo que respecta a los aventureros, existen hasta 6 perfiles disponibles -con sus correspondientes tarjetas- que podemos asignar de forma aleatoria entre los cuatro jugadores (de manera que, como mínimo, dos quedan fuera de la partida): el piloto, el explorador, el ingeniero, el submarinista, el mensajero y el navegante, simbolizados por sus respectivos peones de color en madera. Una pena que, a diferencia de la edición alemana del juego, Devir no haya optado por miniaturas pintadas para ponerles cara. Al menos, los cuatro tesoros a recobrar sí están representados por coquetas figuritas, de plástico en este caso. Para completar el set, un marcador de inundación nos indicará el grado en que se haya sumergida la isla.

Preparación

Las losetas se disponen siguiendo la orientación que marcan las reglas, con el mazo de tesoros, el mazo de inundación y las reliquias a su alrededor. Me he tomado la libertad de incluir también en esta reseña otras posibles colocaciones del tablero que ofrecen las variantes oficiales, como podéis ver aquí:


Una vez asignados los aventureros, cada uno recibe dos cartas de tesoro con las que comenzar y se sitúan en las posiciones por las que cada cual penetra en la isla. Desde el momento en que detecta la presencia de intrusos, ésta empieza a hundirse, de manera que ya de entrada hemos de voltear 6 losetas a su posición sumergida. Se establece el marcador de agua según el nivel de dificultad que queramos regular (iniciación, normal, élite o legendario). ¡Todo está listo ya para que la misión de búsqueda se ponga en marcha!

Desarrollo

No me entretendré en exceso detallando aquí el proceso de juego (quien tenga especial interés puede bajarse las reglas en el enlace que hay más arriba y comprobar lo asequible que es), pero diremos que básicamente el turno de cada jugador se divide en tres fases: realizar un máximo de tres acciones (de hasta cuatro posibles), robar dos cartas del mazo de tesoros y robar tantas cartas del mazo de inundación como el número que indique el marcador del agua.


Entre las acciones a realizar de la primera fase podemos mover a nuestro aventurero a una posición adyacente del mapa de la isla, asegurar una loseta inundada (esto es, lograr que vuelva a su posición en seco), entregar una carta de tesoro a otro jugador que se encuentre en el mismo lugar de la isla que nosotros (aquí entra un punto importante de la función cooperativa) y, por último, recuperar uno de los tesoros (para lo cual, además de disponer de cuatro cartas de ese tesoro concreto, debemos estar en uno de los emplazamientos donde está custodiado).

Como es de suponer, el papel de los aventureros no es ni mucho menos indiferente. Cada uno posee una habilidad especial que puede y debe poner en práctica en bien del grupo. Por ejemplo, el piloto puede moverse a cualquier parte de la isla al coste de una acción, el mensajero pasar cartas de tesoro a otro jugador independientemente de la distancia a la que se encuentre o el explorador tanto moverse como asegurar losetas inundadas en diagonal, etc.

Al robar del mazo de tesoros vamos acopiando las cartas de las reliquias necesarias para poder recuperarlos, pero también corremos el riesgo de obtener una carta de subida de las aguas. Cuando eso ocurre, la isla se sumerge un poco más y las posibilidades de precipitar su completo hundimiento son mayores, debido a que este hecho afecta al número de cartas que robamos en cada turno del mazo de inundación. Si una carta de inundación que acabamos de robar muestra una localización que ya hacía aguas... ¡esa loseta queda definitivamente hundida en el abismo y desaparece del mapa! (aún peor; si un aventurero estaba en ese lugar y no puede nadar a una posición adyacente, se ahoga y se acabó todo).

Para ganar la partida, los jugadores deben arrebatar cuanto antes los cuatro tesoros y reunirse en la pista de aterrizaje -que bajo ningún concepto puede perderse- para huir en helicóptero (gracias a una de las cartas especiales del mazo de tesoros que nos permite esta acción). Por el contrario, si se hunden las losetas de los santuarios de los tesoros o la del helipuerto, si uno de los jugadores se ahoga, o si el nivel del marcador de inundación alcanza su limite (las aguas cubrirían entonces toda la isla) habremos fracasado.

Conclusiones

Nuestra primera experiencia con un juego colaborativo ha sido muy satisfactoria y La Isla Prohibida nos ha demostrado ser un excelente ejemplo de una manera diferente de jugar, en la que no existe la necesidad de putear a tus rivales -que aquí no son tal- para ganar.

Calificado como la versión light de Pandemic, otro gran exponente de esta modalidad de juego desarrollado también por Leacock (por desgracia, aún inédito en nuestro idioma), es un juego perfectamente comprensible por todos los públicos, ideal para jugar en familia y con gente de diferentes edades, pero con la suficiente complejidad para que no se vuelva rutinario tras unas cuantas partidas. De hecho, las distintas combinaciones al colocar las losetas (que se multiplican si usamos las variantes indicadas) y la aleatoriedad en la aparición de las cartas aseguran plenamente su rejugabilidad. Una vez más se agradece también que todo quede recogido en una práctica lata y que sus creadores se hayan esmerado en la estética de los componentes.


Precisamente esa aleatoriedad que mencionábamos se convierte también en uno de sus puntos peliagudos: el factor suerte puede determinar muy rotundamente la duración y lo flexible del desarrollo de la partida. Dependiendo del perfil de los aventureros en juego (es indudable que algunas habilidades se revelan más útiles que otras), del orden en el tablero de los templos donde se salvaguardan los tesoros o de la aparición más pronto o más tarde de las cartas de subida del nivel del agua, una partida puede oscilar entre apenas unos minutos hasta aproximadamente media hora. Otro punto débil de este tipo de juegos puede ser que uno de los jugadores lleve la voz cantante y que la cooperación no sea tal, quedando el resto como meros comparsas de la decisión de uno solo.

En todo caso, sólo por su atrayente temática, por la divertida tensión in crescendo a medida que más losetas se tornan de color azulado -no digamos ya por las que van dejando huecos en el mapa- y por lo dinámico de sus bazas gracias a una secuencia de turnos rápidos y espontáneos, merece definitivamente la pena que os hagáis con este juego, que no por cualquier cosa ha logrado ganarse honores y una calurosa acogida tanto en su sector como entre jugones experimentados. Una isla digna de recibir visita.

domingo, 12 de febrero de 2012

Percevan (VIII): La Tabla de Esmeralda

Luguy - Léturgie - Fauche (Dargaud. 1995)
Grijalbo/Dargaud (1995 - redistribución Norma: 2008)
Edición original: La table d'emeraude

Atención:
este artículo puede revelar detalles sobre el argumento.

Regreso por fin a Perceván después de un larguísimo paréntesis para abordar la conclusión, con este tercer tomo, del Ciclo de Ainock, tras las aventuras que tuvieron lugar en Las Llaves de Fuego y Los Señores del Infierno. La saga más extensa vivida por Perceván encuentra en este número un colofón apoteósico, digno de cualquier gran relato épico, lleno de luchas, magia y peligros. Y sus autores no decepcionan, manejando correctamente los hilos para el desarrollo de las tramas abiertas en los dos álbumes anteriores y cerrándolas con un broche totalmente imprevisto.


Tras haber tomado el control sobre el indestructible destacamento infernal de Ainock, el nuevo Señor de Miunicornio se dispone a dar el golpe definitivo que le permita dominar cuanto esté a su alcance. Libre de la amenaza que constituyen el caballero Perceván y el mago Sharlaan, se propone incluso investirse de la autoridad real doblegando al legítimo soberano mediante artes oscuras, para lo cual cuenta con la asistencia del brujo Cienciencias. La reconstrucción de Malicorne toca a su fin, abriendo de este modo el pasaje a su reverso tenebroso. En uno de los salones de este reflejo desdoblado se encuentra la tabla esmeralda; receptáculo en el que se hayan consignados los poderes y conocimientos mágicos de Ainock el Viejo, uno de los mayores hechiceros conocidos, fundador de la misteriosa fortaleza y creador de los Señores del Infierno.


Cienciencias, a punto de poner sus manos sobre el más valioso hallazgo de fuerzas arcanas al que nunca nadie haya tenido acceso, desconfía de que Sharlaan esté del todo fuera de combate, por lo que envía al barón Piedramuerta y su sirviente Polémic a la morada de Balkis con el objeto de eliminar la envoltura física del mago, para evitar así que pueda recobrar su espíritu, que había pasado al cuerpo inerte de Perceván. En efecto la situación es crítica, pues tras el último enfrentamiento con uno de los guerreros infernales, el alma recuperada del caballero y la del propio Sharlaan conviven en el mismo cuerpo, con el riesgo de volver a ambos completamente locos a menos que se efectúe la ceremonia de transferencia que devuelva a cada uno a su ser. Sólo separados de nuevo, y al mismo tiempo luchando juntos (con la inestimable ayuda de Kervin y Guimly, Balkis, y el grupo de rebeldes que se unirán a su causa) serán capaces de poner freno a los planes del perverso brujo y del felón que mantiene en jaque al reino. Pero antes tendrán que dar con la tabla de esmeralda y esquivar una vez más la letal amenaza de los Señores del Infierno.


Volvemos a tener un álbum de atmósfera tensa y entorno aciago (con esa lluvia constante que parece no fuera a retirarse jamás de las viñetas), donde el desenlace de la historia que ha ocupado los tres últimos tomos impone una carrera contrarreloj de los héroes sobre sus encarnizados enemigos desde la primera hasta la última página. La Tabla de Esmeralda contiene todos los elementos para mantener la emoción, el ardor de sus protagonistas y la inquietud en el lector a lo largo de toda la narración. A pesar de lo previsible de algunas cuestiones sobre las que trata de mantener un pretendido secreto (por ejemplo, la identidad del bellaco de turno, tocado por un casco que le oculta el rostro hasta el momento en que decide descubrirse, más o menos a mitad del relato) y de los guiños manifiestos a otras preclaras obras de corte fantástico (¿quién no ha pensado en los pavorosos Nazgûl al contemplar a los Señores del Infierno?), logra entretener endiabladamente y conservar el toque de frescura que sigue caracterizando hoy día a la serie, por más que en ocasiones se note la salida de Fauche de la colección, que firma con ésta su última entrega como coguionista.

Tengo la impresión de que el tratamiento del color en este número (que, como en los dos previos, ha sido llevado a cabo por Anne-Marie Ducasse) está ligeramente más cuidado. Y, aunque este es un aspecto que no deja de mejorar en los próximos álbumes, se percibe una buena compenetración en el equipo que Luguy, detallista como de costumbre hasta en el menor rasgo, consolida siempre en este campo. Eso sí, a partir del último tercio de la aventura, veremos impregnarse todo de la llamativa tonalidad verdosa que podemos deducir del significativo y colorido título.


Como también ocurría durante las dos partes predentes, en este capítulo Léturgie y Fauche estiran el lado más fantástico de la serie, dando una manifiesta primacía a la magia, con un acentuado apoyo gráfico del dibujante en este punto, sin apartarse del predominio de aventura de estética medieval por encima de cualquier otra apariencia, que se permite incluso algún anecdótico matiz histórico de cuando en cuando (existe, por cierto, un verdadero castillo, más bien palacio, de Malicorne o Miunicornio -entre los que jalonan la ribera del Loira-; sin embargo, por desgracia para nuestra imaginativa mente, nada tiene que ver con la primitiva residencia de la familia Ainock, y menos aún cuenta con la particularidad de poseer un doble exacto en las profundidades de sus cimientos). Pero volviendo sobre lo que comentábamos acerca de la magia, el presente volumen recoge momentos, como la lid entre Cienciencias y Sharlaan (al más puro estilo Saruman vs Gandalf) o la llegada ante el sanctasanctórum de Miunicornio donde se yergue la tabla de esmeralda (la viñeta que nos muestra su interior refleja un cierto toque ciencia-ficción a lo años 70) que son dignos de película. Tengamos muy en cuenta también -ya lo dijimos- que el paso del mago de Aslor por el cuerpo de Perceván no habrá sido en vano (el mismo caballero se percata ya durante esta historieta de que algo extraño y nuevo habita en él) y le dejará secuelas que tendrán efecto en el futuro. Por último, es inevitable que nos preguntemos por el destino que habrá sufrido Cienciencias, que desaparece desde esta aventura para los números venideros.


A quienes sí vemos reaparecer es a algunos personajes que homenajean a colegas de profesión de los autores (los mismos que ya vimos al hablar del sexto tomo, destacando que en el grupo de cómicos ambulantes reconocíamos a Régis Loisel y, sobre todo, a Pelisse, la bella protagonista de su más popular tebeo, si recordáis). Por otra parte, ahí está como siempre Kervin para poner la nota ocurrente, así como el dúo formado por Piedramuerta y Polémic, que -admitámoslo- a veces son un poco plomos en su reiterada sarta de porrazos y descalificaciones el uno al otro. Por eso, sabiamente, los autores optarán por dejarles apartados en la recámara momentáneamente, pendientes de volver a la acción cuando una inflexión al chiste ingenuo lo requiera (los tomos inmediatamente posteriores a éste no se caracterizan en especial por tu tono humorístico). De hecho, con el final de este ciclo, otro infausto varapalo recae sobre nuestro desdichado caballero pelirrojo (es una de las señas de identidad de la serie que más valoro, poco dada a apostar por términos felices sino a inclinarse por soluciones más racionales y verosímiles) que últimamente no gana para penurias: el destierro, la más injusta recompensa para un héroe con un sentido del orgullo como el que posee Perceván. En lo sucesivo le veremos arrastrar con cierta vergüenza semejante deshonra para él.


Si alguien se propusiera hacer una película sobre las aventuras de Perceván, probablemente este Ciclo de Ainock sería la mejor adaptación que pudiera sugerir: contiene acción, intrigas, magia, un plantel muy completo y variado de personajes (en el que no falta el complemento femenino al personaje principal), las dosis necesarias de drama y de humor, etc.. Sin ser mis álbumes preferidos de la colección, reconozco en cambio que serían la opción más impactante y atractiva para la gran pantalla. Como eso parece estar lejos de ocurrir, nos conformaremos con seguir leyendo sus aventuras sobre el papel, que afortunadamente por el momento no faltan (no olvidemos que además existe un integral justo de este ciclo).


Puesto que el monográfico llevaba parado bastante tiempo, hemos visto pasar unas cuantas novedades en torno a Perceván sin una mención a conciencia por aquí. Mientras que en España ya disfrutamos del anunciado Las Tierras sin retorno, nuestros vecinos galos cuentan desde el pasado septiembre con un nuevo título en sus librerías, que suma el 14º a la colección: Les Marches d'Eliandysse (Las escaleras de Eliandysse). Además, ya podemos contemplar algunas de las nuevas planchas del álbum en preparación, que lleva el título provisional de Le Huitième Royaume (El octavo reino), como siempre por cortesía de la web oficial en francés.

domingo, 5 de febrero de 2012

Ga'Hoole, la Leyenda de los Guardianes


Una de las películas que quise ver en su día en el cine y al final no pude hacerlo, por alguna razón que ya no recuerdo, fue esta cinta de animación que rescaté anoche de mi videoteca personal pendiente (y es que con estos fríos polares, lo único que apetece es quedarse en casa leyendo bajo el calor de una manta o disfrutando de una peli con la estufa cerca): Ga'Hoole, la Leyenda de los Guardianes. Estrenada en 2010, ya en su día el trailer parecía prometer 90 minutos de épica y acción ininterrumpida protagonizada por un grupo de intrépidas lechuzas que emprenden el vuelo para vivir grandes aventuras heroicas en un mundo de recreación fantástica, y que sólo la preview nos hacía la boca agua ante un fabuloso despliegue artístico.

La huella personal de sus creadores es más que palpable. Por un lado, la del director, Zack Snyder (300, Watchmen, Sucker Punch), de quien la película desprende un tufillo reconocible por su forma de abordar la adaptación del guión de una obra existente (en este caso los tres primeros libros de Los Guardianes de Ga'Hoole, serie de fantasía y aventuras escrita por Kathryn Laski), y por otra parte la del estudio Animal Logic, encargado de la realización técnica, que ya nos han proporcionado otros resultados excelentes como los manifestados con Happy Feet, esa historia de pingüinos bailarines que conoció una secuela el año pasado.


Aunque esto me pueda costar una lluvia de piedras del respetable, tengo que anunciar que personalmente todos los trabajos anteriores de Snyder que he visto me han resultado insatisfactorios y soporíferos. Reconociendo la puesta en escena innovadora de 300 y la fidedigna capacidad de síntesis de Watchmen, no puedo evitar que cada vez que me siento delante de la pantalla para ver una producción de este individuo, se me acaben cerrando los ojos (eso, junto a una ligera sensación de vergüenza ajena a medida que transcurre la duración del metraje). Y mira que me irrita este efecto, pues las temáticas e historias que propone, de entrada, me resultan de lo más interesantes (además que soy de los que siempre aguantan una película estoicamente hasta el final). Pero no hay manera, con sus búhos de Ga'Hoole me ha vuelto a pasar... por más que el tratamiento técnico-visual alcanza un grado de aplauso, fue pasar de los primeros veinte minutos y empezar a sumirme en un estado de letargo y pesadez que se prolongó hasta los títulos de crédito.


Les cuento un poco de que va este tinglado de argumento hasta donde fui capaz de enterarme, entre cabezada y cabezada. Soren es un joven búho idealista y soñador que vive con su familia en el bosque de las lechuzas Tyto. En uno de sus primeros aleteos, su hermano Kludd y él se caen del hueco del árbol donde anidan y acaban en las garras -literalmente- de una facción de búhos enemigos, encabezados por el temible Pico de Metal, que defiende la pureza de los suyos sobre el resto de rapaces nocturnas, a los que esclavizan para sus fines de dominación, seleccionando sólo a los mejores para engrosar sus filas de soldados aéreos y arrojando al resto al temible granulorium. Soren logra evadirse, acompañado por una mochuelo del desierto, mientras que su hermano parece quedar atrapado por la abducción de sus captores. En una larga travesía, deberán cruzar el mar y esquivar otros peligros -mientras se encuentran por el camino con lechuzas de todo género que se unirán a su misión- hasta hallar el Ga'Hoole, un enorme árbol mítico que sirve de refugio al legendario clan de los Guardianes, dedicados al servicio del orden y la protección de los pueblos que forman el reino de los búhos, a los que deben solicitar que intervengan en el conflicto que se avecina.


De esta breve sinopsis deducirán que no estamos precisamente ante el paradigma de la originalidad. La historia está muy trillada y el factor sorpresa que podría ganar en un principio con la personalización de los búhos queda totalmente deslucido por un guión espeso, planísimo -diría incluso que aburrido-, que no aporta nada nuevo y supone un lastimoso pinchazo para todo el conjunto, a pesar de que la meritoria labor estética eleva varios enteros la consideración global del film. De hecho, si no fuera por su potencial artístico, esta cinta no pasaría de ser un vulgar blockbuster sin salida. Y aún cuando sus realizadores han tratado de imprimirle un ritmo intenso y un sentido de gran epopeya, el hilo narrativo raya en la simpleza, cae en lo previsible y no se detiene en dar explicaciones necesarias ni inducir en el espectador las bases del argumento. Por contra, lo que tenemos es un producto que discurre con rapidez cuando tendría que detenerse en el detalle y se ralentiza terriblemente allí donde debería conferirle mayor fuerza (sin considerar esos efectos de acción contenida, tan propios de Snyder). ¿Qué narices son esas pepitas de color azul y efectos magnéticos que obtienen de regurgitar la digestión de sus presas y por qué provocan daño en las aves? ¿Dónde está el origen del desencuentro entre unas razas y otras de búhos? ¿Qué pinta una culebra como tutora en un nido de lechuzas? ¿Por qué un pájaro se "ofusca" mirando la luna..? Son sólo algunas incoherencias que ni siquiera un guión ideado para una audiencia infantil logra, no ya justificar, sino al menos integrar con lógica entre los distintos elementos de la historia. Uno de los más claros ejemplos: un equidna les dice que cuando estén sin fuerzas y agotados por el viaje, aún se encontrarán tan sólo a mitad de camino. En la secuencia casi posterior, ya han llegado a su destino.


Por lo que al público objetivo se refiere, nunca he creído que la falta de definición hacia el que dirigirse sea necesariamente un problema, pero sí lo es no resultar convincente ni para niños ni para los mayores: dejando aparte un cierto exceso de agresividad, carece de ese tono de comedia casi imprescindible para enganchar al sector infantil, mientras que para el espectador adulto... pues lo dicho, deviene en un pestiño de tomo y lomo en el que sólo el atractivo estético mantiene el interés.

Dicho esto, el mismo valor que le niego en cuanto a su calidad argumental debo retribuírselo en cambio al ámbito de la construcción técnica y la recreación visual. Lógicamente, no la vi en 3D (al hacerlo desde el sofá de casa), pero imagino que su proyección bajo estas características debe de conseguir un gran rendimiento. Desde aquí mis más sinceros elogios a los señores del estudio de creación artística por el desarrollo encomiable y asombroso del apartado gráfico, que con ejemplos como este se diría que, llegado el caso, no tienen nada que envidiar la opulencia de un Pixar. El grado de expresividad en la actuación de los búhos, sobre todo de los ojos así como la profundidad de sus miradas y rasgos gestuales, la viveza en la textura del plumaje y el pico, el realismo en el batir de sus alas; todo ello en medio de maravillosos paisajes, con momentos crepúsculares y amaneceres esplendorosos que se alternan, hacen de esta película al menos un producto de perfecta factura digital.


Uno de los aspectos que más disfruté dentro de esta extraordinaria composición animada fue el variado repertorio de especies rapaces que forman parte del conjunto de personajes y que van sucediéndose por la pantalla: no están sólo el búho real o la lechuza común (la tyto alba a la que pertenecen los protagonistas), sino que también vemos tomar parte en la historia a cárabos, mochuelos, autillos o los imponentes búhos nivales, entre otros, que adquieren una apariencia verdaderamente heroica al enfundarse sus máscaras de metal y guantes de batalla con cuchillas para las garras. Una pena que la majestuosa presencia de las nobles aves ataviadas de esta guisa quede hecha añicos cuando abren la boca, en unos diálogos superficiales y poco elaborados donde el término 'molleja' (que, sinceramente, me recuerda los puestos de casquería del mercado) forma parte de las palabras más repetidas a lo largo de todo el espacio de la película. Y hablando de excesos, también hay que echar cuenta al abuso de escenas a cámara lenta que tanto le gustan a su director; aunque en la secuencia de Soren en medio de la tormenta hay que reconocer que el efecto queda genial.



Buen trabajo también por la parte que toca a la banda sonora, a cargo de David Hirschfelder, con la inclusión del tema To the sky de Owl City, que no podía ser más apropiado, con un registro épico en general muy completo, agradable en las sintonías que requieren placidez y poderosa en las secuencias más enérgicas, como las batallas aéreas.

Se dice que habrá segunda parte de La Leyenda de los Guardianes y espero que, en tal caso, sea otro quien se encargue de tomar la batuta del guión para corregir la linealidad de la trama de esta primera entrega y sepa aprovechar mejor la ambientación heroica de la historia, así como explotar la virtuosidad que le brinda un equipo de animación que se come al resto de los integrantes de producción. Menos mal que unas aves tan bellísimas como los búhos han conseguido de esta película, por lo menos, un sobrecogedor reflejo estético. ¡Casi parecen búhos de verdad!
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