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martes, 7 de enero de 2014

Crónicas Cretenses (I): La Venganza de Alteo


Llego de un largo viaje. Un viaje a través de la Grecia clásica desde tierras de la Argólida y por la península del Peloponeso, sorteando peligrosos caminos y encuentros traicioneros, al amparo de las costas del Egeo y las fértiles llanuras del Atica, hasta alcanzar la gloriosa Atenas y más allá. Trasladarse ha sido fácil: los libros siempre son un pasaporte seguro para conocer otros lugares sin moverse de casa. Pero si además se trata de una saga de las características de Crónicas Cretenses, que te permite meterte en la piel de un héroe legendario y vivir sus experiencias de primera mano, la inmersión es mayor todavía.

Bajo el papel del gentil Alteo, hijo de Egeo, rey de Atenas, tu misión es vengar a tu hermano, el noble Teseo, asesinado en el laberinto de Creta por el monstruoso Minotauro, y remediar el desagravio que ha sufrido vuestra familia. Hermes, mensajero de los dioses, te conmina a recuperar su cuerpo y traerlo de vuelta al palacio de tu padre. La travesía no ha hecho más que dar comienzo; ahora tú debes reanudar la aventura allí donde Teseo fracasó. Si te agrada el binomio librojuegos + mitología, esta es tu serie. Primer volumen de una sensacional trilogía, con La venganza de Alteo se inicia una de las obras más emblemáticas del subgénero de cuantas llegaron a nuestro país en la década de los 80.


Como podéis constatar, se trató de la apuesta histórica de la aureolada —para los fans de este tipo de libros— editorial Altea, elevando el tono didáctico que ya habían emprendido otras colecciones (como La Máquina del Tiempo, que publicaba Timun Mas por entonces) a una escala superior. Claro que no hay que olvidar que estos títulos se escribían pensando en chavales de la edad que teníamos muchos en aquellos tiempos, es decir, en torno a la adolescencia. Y por más que leídos/jugados de mayores no dejan de ser aún enormemente disfrutables, no puedo evitar pensar qué estupenda lectura habría constituído de descubrirla en los años mozos del colegio, como umbral a mi posterior interés por uno de los periodos históricos que más me apasionan, el prehelénico europeo.


Aunque el recorrido lúdico por las polis de la Hélade de este tomo que inaugura las Crónicas Cretenses es bastante atropellado, sin duda debía de ser de lo más instructivo para el joven lector. Pese a lo abultado de sus dimensiones (se trata del más voluminoso de los tres libros, con nada menos que 620 secciones) no puede decirse que se detuviera en muchos detalles. Con todo, nuestro periplo nos dejaba estampas como la puerta de los leones de Micenas, el templo de Asclepios en Epidauro, el oráculo de Delfos, el mercado de Megara, el tumultuoso puerto de Corinto y, cómo no, la majestuosa ciudad-estado por excelencia de la antigüedad, Atenas, antes de embarcarnos en una arriesgada ruta marítima por las Cícladas hasta el litoral de Creta. Para hacer más enriquecedora por mi parte la lectura-juego como adulto, lo cierto es que he ido saltando de entrada en entrada de Wikipedia relativas a los distintos asentamientos por los que pasa el personaje y las situaciones míticas que presencia, de modo que pudiera completar, más allá de aquello que ya sabía, las lagunas a las que, lógicamente, el librojuego no llega.

La ciclópea Puerta de los Leones de Micenas

Los narradores John Butterfield, David Honigmann y Philip Parker (que con esos nombres se les diría más agentes de la troika que escritores de literatura friki), junto al consabido ilustrador —Dan Woods—, fueron los responsables de dar vida al ciclo de las aventuras de Alteo, lo que implica que su autoría fuese tal vez una de las más numerosas para un librojuego, sólo superada en tiempos recientes. No tengo constancia de que ninguno de ellos volviera a escribir más obras, pero esto es difícil de precisar (y es que, haciendo una especie de censo sólo de lo publicado en España, me he dado cuenta hace poco de las innumerables colecciones vinculadas al género que se me escapan). Quizá sólo fueran un grupo de amigos aficionados a la historia clásica que quisieron así satisfacer su devoción hacia esa época de una manera que consideraban un mero pasatiempo...

Sea como fuere, la idea funcionó y la serie, publicada por Penguin Books entre 1985-86 en inglés, apareció traducida en los siguientes años al francés, italiano, japonés, portugués y, claro está, en español. El arte de las portadas (preciosas todas, por cierto, y que fueron afortunadamente respetadas en la edición española, cosa que Altea no hizo con otras sagas de importación) corrió a cargo de Michael Embden. Las ilustraciones interiores son correctas, pero la verdad que no destacan en demasía, al menos por la parte que toca a este primer tomo, y en ocasiones resultan algo confusas y comprimidas.

A pesar de que el número de secciones o referencias numéricas de juego es realmente grande (da para no pocas partidas eligiendo diferentes caminos), no se puede decir que en su contenido sean muy extensas, sino que la forma de relatar a menudo es un tanto escueta. En cambio —y esto es una curiosidad recurrente que no deja de tener su gracia— de vez en cuando dichas descripciones caen en giros excesivamente recargados de tan poéticos que quieren parecer (del tipo, por poner un ejemplo extraído textualmente del libro: «La fresca brisa del mar hace ondear tu pelo, como ondean las doradas espigas de trigo bajo el sol del verano antes de que los labradores las sieguen con sus hoces de brillante metal, contentos por la cosecha.»), lo que denota un estilo engolado que choca mucho. Pero en líneas generales está bien escrito y no es un aspecto al que se le pongan mayores pegas, más aún si lo comparamos con la sencillez lingüística de otros librojuegos. Por otro lado, la variedad de elecciones a pie de cada sección es más que satisfactorio.

Puedes buscar el consejo de Apolo en el Oráculo de Delfos

Los autores dan muestras de ser buenos conocedores de la cultura clásica y de sus mitos, de manera que no es infrecuente hallar en el texto abundantes guiños a pasajes y leyendas de esta fascinante era, de sus personajes más célebres, sus escenarios más concurridos y sus tradiciones seculares: el infame posadero Procusto, la descripción detallada del valle sobre el que se levanta el templo de Apolo o los misterios eleusinos ofrendados a la diosa Deméter, entre otros. Muchas ciudades por las que atravesaremos en dirección a Atenas y de las gentes con las que nos topamos por el camino son las mismas que se refieren en la historia de Teseo. Y es que, aunque los artífices de la serie decidieran que encarnemos al ficticio Alteo (cuya similitud fonética con la editorial española es pura coincidencia), amable hermano del muy admirado personaje heroico, en realidad prácticamente vamos a replicar las hazañas que llevó a cabo el famoso paladín, relatadas en los tratados de mitología, y que tendrán en la incursión al fatídico laberinto de Minos (que se desarrolla en el segundo libro y supone el epicentro de la serie) su principal y más destacado episodio.

El culto bóvido estará muy presente en los tres libros de las Crónicas Cretenses

Así pues, digamos que puntúa estar versado en mitología, y conocer de antemano las proezas de Teseo puede resultar casi tan útil como llevar una jabalina, disponer de una buena armadura o contar con el patronazgo de un segundo dios. Esto es así en tanto en cuanto nuestra misión para este primer número de las Crónicas consiste en realizar el recorrido terrestre desde la localidad de Trezena hasta Atenas, donde debes probarte digno ante el rey Egeo antes de izar las velas hacia Creta, reproduciendo por tanto los hitos que se cuentan en la leyenda de Teseo y solventando cometidos similares a los de su azarosa gesta (entre los que cabe destacar las míticas reyertas contra las Furias, el toro de Maratón, el jabalí de Cromión o el gigante de bronce Talos, que aparecen en la aventura).

Tu madre Aetra recibe consternada la noticia de la muerte de Teseo

La mecánica de juego de Crónicas Cretenses es muy diferente a la de los populares Fighting-Fantasy y sus simplistas reglas basadas en los manidos tanteos de Destreza y Resistencia. En este caso, disponemos de unas puntuaciones de Fuerza, Protección, Honor y Deshonra. Mientras que las dos primeras están orientadas a la parte marcial del juego, el uso de las armas y la efectividad de las defensas que llevamos encima, las últimas determinan la posición social en función de nuestra manera de actuar con los demás (en un medio en el que las epopeyas personales marcan el rango) y la relación de Alteo con las deidades. Al no haber Puntos de Vida no hay que preocuparse constantemente por el estado de salud del personaje, ni por la búsqueda regular de pociones o sustancias de propiedades curativas, sino que éste sólo se alterará en diversos estadios de gravedad durante los combates. Por su parte, los puntos de Honor pueden otorgar interesantes bonificadores que afecten a los otros ratios durante la lucha, y se obtienen por resolver las muy variadas misiones de la trama o al salir victorioso de una refriega. Pero también pueden disminuir si nos alejamos de la conducta intachable que se le supone a un héroe o si caemos en acciones vergonzantes, como dejar de auxiliar al prójimo. Debe procurarse que el valor de Deshonra permanezca lo más bajo posible, ya que si éste superase al de Honor, literalmente según las reglas, Alteo «se sacará las entrañas con una espada, o será abatido por un rayo de Zeus olímpico y su espíritu vagará gimiendo por las oscuras moradas del Hades.» ¿O acaso creíais que lo de tragedia griega no iba en serio?

Un barco de remos con velas negras sale del puerto de El Pireo

Los combates son una parte importante del juego y el sistema que se emplea para resolverlos es un poco atípico, aunque consecuente (no me entretendré en detallarlo, pero se puede entender que aquí actúan los puntos de Fuerza y Protección). El número de peleas, sin ser bajo, tampoco es especialmente nutrido (cosa que, a día de hoy, valoro y agradezco de cara a su rejugabilidad), además de fácilmente evitables. Pero se me ocurre que quizás ese fuera justo uno de los aspectos que hacían esta serie menos llamativa para el lector de antaño en favor de otras de Altea Junior. En cualquier caso, los combates a menudo son endiabladamente difíciles; incluso los más sencillos implican un riesgo. Hay que tener en cuenta que, por el particularísimo mecanismo de lucha, basta que tu contrincante te toque un par de veces para dejarte grave, reduciéndose el ataque a un solo dado de combate y haciendo que las posibilidades de asestar un golpe con éxito sean mínimas. Eso sin contar que las opciones de huída o rendición imponen penas morales (en forma de deshonra) y materiales (pérdida de piezas del equipo) muy onerosas.

Personalmente le hubiera añadido un estado intermedio más de salud (levemente herido, o algo similar) para hacer el combate un poco más verosímil. Eso sí, no puede negarse que el procedimiento es bastante realista e imita el modo en que se desataba un reto cuerpo a cuerpo en la brutal y directa Edad del Bronce helenística. Los enemigos son duros y sus estadísticas a veces están desmadradas. Para colmo, el equipo disponible brilla en parte por su ausencia (de entrada ya vas pelado, con apenas una tosca cachiporra). Cabe señalar, para terminar con los aspectos generales que afectan a la lucha, que los autores han incluido las características, típicamente roleras, de los críticos y las pifias.


Pero sin duda, uno de los matices que más me pirran de estos librojuegos es la presencia directa de los dioses en la aventura y su interacción sobre el destino del inocente Alteo. Al inicio de la partida debes consagrarte a una deidad protectora entre las propuestas y vincular tu suerte a sus caprichos y voluntades. Y ya se sabe que las divinidades grecolatinas tenían por costumbre manejar a su antojo a los pobres mortales... pero también podían ser grandes benefactores en un momento dado. Podemos elegir entre Hera, Apolo, Poseidón, Ares, Afrodita y Atenea. Da la casualidad que mis dioses preferidos del panteón griego (Atenea y Apolo) son tal vez los que a priori más favorecen al personaje jugador en cuanto a las ventajas de partida que otorgan. En todo caso, conviene probar con unos y otros, ya que deidades de las que se piensa que no cabe esperar gran ayuda pueden allanar nuestro camino más de lo que creemos. Los puntos de Honor, también en esta situación, nos servirán para invocar su asistencia cuando estemos en apuros.

La bendición de Poseidón es esencial para una navegación sin contratiempos

Según penetramos en las diferentes polis que salpican nuestro trayecto (y eso que, como he apuntado antes, algunas se despachan en apenas dos o tres secciones) el texto nos deja caer pistas acerca de bajo la protección de qué dios se halla el lugar (ya sea por la presencia de templos, celebraciones litúrgicas, etc.) Así, debemos ser un poco perspicaces para saber a qué deidad podemos atraer hacia nuestra causa y lo bastante cautos para tener en cuenta que una decisión desacertada puede enojarles y ponerles en contra de nuestra persona. Finalmente, existe un ruego de última instancia, sólo practicable una vez en cada libro, y es la invocación a Zeus, dios de dioses. Con este valioso recurso, el señor del Olimpo es capaz de restablecer nuestros puntos de honor, de aplacar a las deidades que nos son contrarias e incluso de resucitar a Alteo... a un cierto coste, claro está. Por lo visto cada dios padece una peculiaridad fonética propia, pero parece ser que con la traducción al castellano esta curiosidad del texto original se ha perdido.

Hay una maniobra fundamental que no debemos pasar por alto y que en cierto modo tiene que ver con la faceta deífica del juego: se trata de la opción de Probar Suerte (o lo que es lo mismo, activar un estado de premonición avanzando la cantidad de 20 secciones numéricas). Pero aviso que puede ser una instrucción muy capciosa que acabas pagando caro en términos de puntos de Deshonra o con pérdida del Honor (a veces te impone castigos y penalizaciones muy severas sobre ambos marcadores por acciones que ni siquiera tenías en mente realizar). Sin embargo, en ocasiones es la única manera de esquivar graves peligros inminentes u obtener pingües ventajas. Vendría a ser un concepto análogo al aciago Mundo de los Sueños de La Búsqueda del Grial, pero de uso más común (y, añadiría, consecuencias menos funestas), pues son muchas las secciones que te permiten ejercer esta práctica. De ahí que, pese al alto número de párrafos del librojuego, su tamaño en realidad no sea tan extenso porque un buen porcentaje de éstos se lo 'comen' las citadas secciones de presciencia.


Esta primera entrega de la trilogía cretense se insinúa un poco corta, no por longitud, sino en cuanto a profundidad, ya que da la impresión de que la aventura podría haberse explotado aún más. La historia tiene su meollo y se ve aderezada por pequeños minijuegos (como la carrera de carros de Acarnes, por ejemplo) que complementan una trama estupenda. Y aunque el nivel de complejidad está muy cuidado, para un lector curtido en la mitología griega puede resultar algo superficial. En cuanto a su jugabilidad de cara a combates y aspectos puramente lúdicos, ya he comentado que quizá no sea el punto fuerte de la serie. Pero esto es sólo un comienzo levemente discreto para una colección que se ha ganado por méritos propios grandísimas alabanzas, siendo su siguiente entrega, En la Corte del Rey Minos, uno de los librojuegos más aplaudidos por el público especialista en el género. Por tanto, no debe desanimar a nadie la relativa ligereza de este libro (por si existe la duda, aclaro que yo no me he dejado llevar por tales reservas), puesto que aparentemente lo mejor —mucho mejor— está por venir. Por lo pronto, consumar con éxito este volumen os llevará unas cuantas horas (¿desde cuándo los héroes griegos lo tuvieron fácil?), ya que no es nada sencillo arribar sano y salvo a nuestro destino: la mítica ciudadela de Cnosos (¡que puedo presumir de haber visitado en persona!)


La venganza de Alteo se trata de uno de los pocos Altea que aún me faltan físicamente (no así los dos siguientes tomos), de modo que lo he jugado gracias a un escaneo en pdf (aprovecho en este momento para recordar, evitando suspicacias, que se trata de un libro descatalogado y casi inencontrable, como el resto de la serie, salvo a precios desorbitados) y quizá por ese motivo postergué durante mucho tiempo iniciarlo. Pero aunque sea menos cómodo y no guarde el mismo encanto que tener el libro entre las manos, no es un inconveniente que me haya impedido disfrutarlo a lo grande. Además, para facilitarnos la tarea, el insigne Archimago de La Fortaleza de Manpang diseñó una Hoja de Anotaciones de lo más completa incluyendo hasta una síntesis de las reglas, que podéis ver y descargar sobre estas mismas líneas para utilizarla a vuestro gusto.

No me voy a enrollar más, pues ya iré desgranando otros aspectos de la colección cuando llegue el momento de hablar de los sucesivos tomos que la componen. Pero os doy un consejo para ambientar vuestras partidas, y es que lo juguéis con una música apropiada de fondo, como cualquiera de los acordes disponibles por ahí de la antigua Grecia o buenos temas como este 'Triumph' de la banda sonora de la serie Roma.


Calificación:

10 comentarios:

Juan Pablo dijo...

Estupenda y completísima reseña, como nos tienes acostumbrados.

Este primer volumen, como dices, es el más extenso, y para mí fue el más flojo de los tres, sin que por ello deje de ser un gran librojuego. Yo lo comparo con Las colinas de Shamutanti: se encarga de presentarte el mundo en el que te vas a sumergirte.

Por cierto, que a mí me encantaron esos giros recargados de los que hablas, porque hasta entonces no había leído nada parecido en un librojuego.

Ya verás cómo en los dos siguiente la cosa mejora sustancialmente.

Jolan dijo...

Me ha gustado mucho. La perspectiva de que los dos siguientes son mejores me incita a darle prioridad entre mis próximas lecturas librojuegueras. :)

En cuanto al estilo altisonante, no ha supuesto una molestia ni mucho menos, pero sí me ha sorprendido bastante comparando con la redacción que se gastan algunos FF.

Ya os contaré sobre En la Corte del Rey Minos en una futura reseña.

Jacobo Feijóo dijo...

Pedazo de reseña, chaval. Las haces realmente buenas.

Queda linkado en www.librojuegos.org, como te dije.

Sigue así y enhorabuena por tus apreciaciones tan sagaces :o)

Jolan dijo...

¡Muchas gracias, Jacobo!

Aprovecho para recomendar a todo el que nos lea que se pase por librojuegos.org, que estoy seguro de que se va a convertir en un sitio de referencia para los aficionados al género. Espero ponerme las pilas y poder ayudaros pronto a recopilar contenidos. Saludos! ;)

Er-Murazor dijo...

Maravillosa reseña (ni que eso fuera una novedad).

A mi los combates me resultaban endiabladamente difíciles, pero el caso es que lo veo lógico dentro de la ambientación. Con las armas que se gastaban los griegos prehelénicos y lo brutos que eran, es lógico que al primer guantazo te quedes Herido, al segundo Gravemente y después palmes. Para la jugabilidad igual eso no es tan ventajoso, claro, pero es lógico.

Lo de "probar suerte" me parece una ocurrencia genial. Y era en este libro donde estaba la sección "huérfana" xD. La forma en que los autores se dirigen al personaje (y con él al lector) en estas obras me recuerda a cosas que he leído sobre la búsqueda del Grial.

El libro es muy rejugable porque para llegar al final hay una serie de puntos por los que hay que pasar, pero puedes llegar pasando por un montón de ciudades. Y hay cada bestia por ahí que para ganarle, no veas...

Jolan dijo...

Gracias, Er-Murazor.

Exacto, por eso decía que los combates, a pesar de su alta dificultad, están bastante bien en términos de verosimilitud. Lo que pasa que al jugar es una faena meterse en peleas de las que a las primeras de cambio te quedas tocado. ¡Suerte que al menos tras superarlas se recupera la salud!

Y sí, hay enemigos muy bestias: ya sea por sus inflados valores de combate (como, lógicamente, el final boss de este libro) o porque atacan en número elevado (recuerdo una turba enfurecida en Atenas que me destrozó vivo). En el momento en que hay más de un contrincante a la vez, la cosa se complica mucho. Tampoco fui capaz de liberar el templo de Asclepio...

Mecanismos como el de "probar suerte" son un punto a favor en la originalidad de la saga. ¿Sección huérfana..? Mmm, creo que no la he localizado... Con lo que sí di fui una de probar suerte que no guardaba ningún sentido con la de origen. Pero bueno, todo librojuego tiene por ahí alguna inevitable errata.

Fíjate si es rejugable que le habré echado unas 10 partidas y aún así hay escenas por las que no he llegado a pasar. La cantidad de lugares por los que se atraviesa es abrumadora. En este sentido, quizás hubiera preferido un menor número de localizaciones, pero que los autores les dedicaran más espacio a cada una.

¡Saludos!

Fernando Lafuente dijo...

La reseña es genial, amigo Jolan. Curiosamente, en mi caso creo que esta trilogía me gustaría más ahora que antes, pues nunca me ha tirado demasiado la mitología (pero de adolescente mucho menos).
En cualquier caso, se agradece la fidelidad histórica (o mítica) de estos librojuegos; ya solo por eso tienen un mérito tremendo.

Jolan dijo...

Buenas, Fernando. A mí en cambio siempre me ha atraído mucho la mitología, ya desde pequeño. Pero curiosamente esta serie de Altea se me escapó en sus tiempos... Y no ha sido hasta ya de adulto que he podido ponerle solución y empezar a disfrutarla. :)

Tulkas Hammer Pain dijo...

Hola de nuevo amigo Jolan, es un honor para mí anunciarte que te he concedido el premio "Conóceme Liebster Award" por tu gran trabajo en este genial blog!
Si tienes un poco de tiempo, puedes pasarte por mi blog para responder a las preguntas que he formulado a los galardonados :)
Un abrazo y felicidades!!!

Tulkas Hammer Pain dijo...

Y otro más amigo Jolan jeje, te he concedido el Premio Dardos para reconocer de nuevo tu enorme trabajo en este blog :) (en mi blog puedes ver la publicación del premio)
¡¡Un abrazo y enhorabuena!!

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