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domingo, 12 de agosto de 2012

Legend of Grimrock

En el panorama actual de los videojuegos, muchos de los primeros puestos en ventas los ocupan grandes títulos de rol, con un número creciente de seguidores además, siendo uno de los géneros favoritos del público. Dado que uno nunca ha tenido ocasión de participar propiamente del rol en su modalidad más típica, siempre me he visto abocado a recurrir a esta otra forma, distinta pero no menos divertida (y desde luego bastante más accesible), si quería tomar parte en este. Desde que los mmorpg (juegos de rol online multijugador masivo) inundaron el escenario lúdico del videojuego, las cosas han cambiado mucho. El líder indiscutible en esta vertiente durante los últimos años ha sido World of Warcraft, que ya muestra notables signos de desgaste a pesar de la enésima expansión que aparecerá a finales del verano. Y eso que, lejos de su imagen actual –que personalmente nunca ha llegado a engancharme– Warcraft empezó siendo, durante nada menos que tres entregas, un juego exclusivamente táctico y de estrategia, para mi gusto mucho más interesante que el giro adoptado a posteriori. Pero no sólo los mmorpg se han hecho con el control del software rolero de los últimos tiempos, sino que otros lanzamientos de renombre también han sabido ganarse un hueco importante en las pantallas de los aficionados; The Elder Scroll’s (serie cuya última entrega es Skyrim, pero que sienta sus raíces hace casi dos décadas) o el recién llegado Diablo III, con la solera que le otorgan las dos partes anteriores (si bien la trilogía Diablo nunca ha sido considerada un RPG en sentido estricto) son sólo un par de ejemplos destacados.

Y si ya nos remontamos unos años atrás, los más jóvenes recordarán, quizá hasta con añoranza, grandes sagas como Baldur’s Gate, Neverwinter Nights o las mencionadas partes anteriores de The Elder Scroll’s (Oblivion, Morrowind, etc.) Pero estos chavales no conocen realmente lo que es la nostalgia en ese sentido. Porque para los que ya tenemos unos añitos, sabemos que tales juegos distan muchísimo de ser el origen del rol en el campo de los videojuegos. Otros títulos les precedieron; clásicos hoy considerados poco menos que míticas reliquias, en la que para muchos fue la época dorada del rol: Eye of the Beholder, Dungeon Master, los Elvira, el ciclo Ishar, Bard’s Tale, Might&Magic, la gran saga Ultima, Lands of Lore… por no hablar de aquellos aún anteriores que incluso a algunos nos pilló demasiado novatos para abarcarlos entonces (Dark Heart of Uukrul, Bloodwych o Shadowlands). Todos ellos tenían una base común ante la escasez de recursos técnicos de la época (no existía ni esa libertad de movimiento absoluta que permiten los potentes sistemas motores de hoy, ni el depurado nivel gráfico actual). Eran los llamados dungeon crawler, es decir, una definición de juegos que a la mínima te ponían a recorrer auténticos laberintos y calabozos en forma de cuadrícula con pasillos interminables, cubiles plagados de monstruos, trampas y acertijos que obstaculizaban insistentemente nuestro avance y estancias llenas de tesoros esperando ser descubiertos por el grupo de aventureros al uso (la combinación básica de guerrero, mago, explorador y clérigo, heredada del rol añejo), que iban mejorando gradualmente no sólo su botín, sino también su experiencia y cualidades particulares, rasgo también inherente al género. Y ya está; la imagen casi unánime de la que disponía el rol para ordenador en aquellos momentos era ésa (hablamos de principios-mediados de los noventa), que no por lucir un aire técnicamente limitado ni por su sencillez gráfica dejaban de tener un enorme atractivo y, sobre todo, un margen de jugabilidad máximo.

Por eso ha sido casi emocionante que tantos años después me haya podido sacudir de encima la espinita que tenía clavada ante la práctica imposibilidad de volver a revivir las sensaciones de un RPG al viejo estilo. Porque este breve recorrido por la historia de los videojuegos de rol no tiene otra finalidad que reflejar el déjà vu experimentado gracias a un nuevo lanzamiento. La compañía desarrolladora que nos ha concedido el desquite y ha satisfecho mi mono de esta faceta del rol es Almost Human, volviendo a poner de moda este subgénero para las pantallas de nuestros PC’s con el fabuloso e impecable Legend of Grimrock (disponible mediante descarga digital en steam al competitivo precio de 10,99€). Una genuina vuelta a los orígenes, en estos tiempos saturados de rol online, que es más que bienvenida, a la vista de la calurosa acogida de los fans en los cuatro meses que han transcurrido desde su puesta a la venta (el equipo de diseño recuperó sobradamente la inversión inicial ya a los pocos días de su salida). Para los que no han conocido antes un juego parecido, tal vez les resulte una rareza de poco interés (quizá haya quien se enganche, quién sabe…) En cambio, los que estamos más apegados a obras como las indicadas más arriba, jugadores de ayer que siguen jugando actualmente (hecho del que bien se han dado cuenta sus creadores), se van a quedar con la boca abierta de la sorpresa. Pero tranquilos, que esto no se trata de lo mismo que reinstalar en nuestros modernos equipos alguno de aquellos viejos y entrañables videojuegos que sólo podemos rememorar por medio de un emulador. Legend of Grimrock, como buen remake, goza de una fachada renovada a la altura del mercado contemporáneo; mucho menos impresionante visualmente y con una interfaz menos evolucionada de la que ofrece la gama media de juegos de rol de ahora, cierto, pero conceptualmente maravilloso y adictivo como él solo, eso indudablemente.

Antes de empezar a analizar los entresijos del juego en sí mismo, sería bueno exponer un poco de qué va nuestra aventura en Legend of Grimrock, ¿no os parece? Aunque la imaginación antes siempre estuviera mucho más presente, el desarrollo de la trama argumental de fondo nunca ha sido uno de los puntos fuertes de esta variante de videojuegos (ojo, que hay importantes excepciones a la regla, como las distintas partes del Ultima, que por otro lado poco tienen que ver con esta mecánica concreta) y el que nos ocupa no puede presumir de lo contrario, para ser honestos. Cuatro prisioneros a los que se les presumen crímenes o graves delitos serán arrojados desde la cima, como castigo por sus faltas, al interior del cráter del Monte Grimrock, uno de los lugares más ignotos, misteriosos y terroríficos del reino, sólo accesible de hecho mediante barco volador. Se trata de un conglomerado de galerías excavadas en varios niveles que se hunden en las profundidades más insondables hacia la base misma de la apartada montaña, aunque nadie haya regresado para constatarlo ni para transmitir la naturaleza de lo que allí quiera que se esconde. La verdad es que la trama recuerda mucho a la del primer Eye of the Beholder (incluso hay casi el mismo número de niveles) a pesar de que en el mítico cartucho de Westwood nuestros héroes se adentraban voluntariamente en las alcantarillas de Waterdeep. La condena a la prisión de roca de Grimrock parece una muerte segura si los rumores son ciertos, pero los reos tienen al menos una oportunidad de salir con bien de la terrible sentencia y eximir así sus culpas… siempre que sean capaces de alcanzar la salida que, supuestamente, se halla en algún lugar en las entrañas de la montaña.

Para nuestra misión manejaremos a un grupo de personajes que pueden ser bien los que la partida trae predefinidos o bien de creación propia; otro de los aspectos más genuinos e interesantes que siempre han incorporado este tipo de juegos. El hecho de que sean prisioneros, encadenados entre sí por grilletes, pone en bandeja la excusa perfecta para que el grupo de cuatro miembros tenga que mantenerse unido en todo momento y avancen siempre juntos en los escenarios construidos a base de plantillas cuadriculadas. No dejéis pasar la oportunidad de diseñar y personalizar vuestro propio equipo, porque ya digo que es uno de los grandes alicientes que nos vamos a encontrar. A tal efecto, tenemos la clásica pantalla de generación de personajes para dar rienda suelta a nuestras preferencias. En primer lugar, debemos decidir la raza y el sexo de los futuros aventureros. El juego pone a nuestra disposición hasta cuatro razas diferentes, a elegir entre humanos, minotauros, reptilianos e insectoides, cada cual con las fortalezas y debilidades asociadas a las características físicas y mentales de su estirpe. A su vez, asignados nombres y retratos personales, escogeremos qué profesión o perfil queremos que ejerzan nuestros héroes. Aquí el juego es un poco parco si lo comparamos con las posibilidades presentes en otros títulos antiguos: podrán ser únicamente guerreros, exploradores o magos, aunque veremos que gracias a la variedad de diseño y atributos dan suficiente de sí. Y ése es justo el siguiente paso; partiendo de unos mínimos en función de la raza, el reparto de una serie de puntos entre las estadísticas básicas para estos casos: salud y energía (que determinan las barras de vida y de maná), fuerza, destreza, vitalidad, voluntad, ataque, defensa o puntería, entre otros. Y, de otra parte, todo un abanico de habilidades y rasgos especiales para cada clase, que iremos incrementando a medida que el grupo adquiera experiencia gracias a combates y enigmas resueltos.

Este paso es importante, puesto que sirve para establecer en qué aspectos queremos especializar a cada uno de los componentes del equipo. Por ejemplo, en cuanto a los guerreros, no sólo consiste en hacerles más experimentados con una u otra arma (espadas, hachas, mazas e incluso lucha con los puños) sino también en que uno de ellos haga el papel del llamado ‘tanque’ (el que encajará mayor cantidad de golpes para guardar las espaldas de los personajes más vulnerables del grupo y a quien, por tanto, se le deberían asignar cualidades atléticas y hacerle vestir las mejores piezas de armadura), mientras otro se concentra en tácticas de ataque rápido. Si hablamos de exploradores (creo que es la traducción más afinada para el término ‘rogue’), podremos convertirlos en expertos en métodos de asesinato, evasión y ataque desde los flancos, o bien en hábiles tiradores con armas a base de proyectiles (hondas, arcos, cuchilllos arrojadizos, ballestas, etc.) El perfil del mago es sin duda uno de los más atrayentes, porque debe centrarse en el aprendizaje de conjuros y resistencias de las distintas escuelas elementales (fuego, rayos, hielo y tierra) para compensar sus carencias físicas en materia ofensiva, amén de otras destrezas relacionadas con la hechicería. A las habilidades de cada personaje hay que sumar también los llamados rasgos (‘traits’), que añaden una serie de peculiaridades propias de cada individuo, a seleccionar entre una lista muy plural: agresividad, aura, resistencia natural al veneno, al frío, etc. ¡No sé vosotros, pero yo me pirro por este tipo de cosas!

Con el grupo listo (que no equipado aún, pues nos lanzan a las mazmorras de Grimrock con lo puesto, si bien no tardaremos en ir encontrando piezas de protección y armas) ya estamos preparados para iniciar la aventura, a falta sólo de un par de parámetros más por establecer: el grado medio de dificultad con el que queremos abordarla (el modo normal ya es de por sí bastante moderado para hacer de la partida un verdadero reto desafiante) y la posibilidad o no del automapa. Y en esto seré sincero: después de pasarlas canutas antaño con otros juegos que no contemplaban esta opción, no he podido dejar de lado la comodidad del mapeado automático, sobre el que además podemos hacer anotaciones, a medida que el grupo se desplaza a lo largo del calabozo. Queda pues para los más valientes armarse de lápiz y papel cuadriculado para dibujar sus mapas caseros con toda clase de detalles; algo que guarda un gran encanto, no lo niego, pero que requiere del jugador una dedicación excesiva.

Nuestro objetivo es simple: ir superando nivel tras nivel, venciendo las crecientes dificultades con las que nos topemos en el descenso, al tiempo que se nos pone un poco al corriente de los misterios que rodean el lugar gracias a notas e inscripciones, en especial las de otro condenado que parece ir por delante de nosotros. No transcurrirá mucho tiempo desde nuestra llegada a los siniestros túneles que horadan la montaña antes de que un extraña presencia contacte en sueños con el grupo mientras éste descansa, exhortándonos a seguir avanzando y reunirnos con él en los niveles inferiores para ofrecernos su ayuda. Como es obvio, todo nuestro recorrido se va a desarrollar en interiores, garantizando así una sensación opresiva y claustrofóbica que se intensifica –más si cabe por los efectos de sonido– cada vez que bajamos un nuevo tramo de escaleras.

La interfaz de nuevo no difiere del aspecto más característico de los juegos de mazmorras. Para poder acceder a sus fichas, tendremos a la vista los retratos de nuestros cuatro prisioneros en formación 2x2 junto a sus barras de vida y energía, así como aquello que empuñen en ese momento en sus manos derecha e izquierda: lo corriente serán las armas, escudos y objetos arrojadizos, así como alguna de las antorchas que podemos recoger para iluminar nuestros pasos, pues de lo contrario nos hallaríamos la mayor parte del recorrido en una oscuridad casi absoluta (más tarde el mago, si hemos incluido uno en la partida, podrá aprender el hechizo de luz, aligerando espacio en el inventario al poder prescindir de las teas). Huelga decir que los guerreros siempre deben ir delante, como es lógico, reservando la retaguardia a los personajes encargados de atacar a distancia y de lanzar conjuros. Por cierto, que los miembros de nuestro grupo se verán afectados en un momento u otro por diferentes estados: cargado (pues cada objeto en inventario o equipado tiene su peso y hay un tope máximo que podemos llevar a cuestas sin vernos ralentizados), envenenado (sobre todo frente al ataque emponzoñado de las arañas gigantes o los hongos tóxicos), enfermo (algunas criaturas pueden transmitirnos un estado de debilidad que impide al personaje afectado la recuperación de puntos de vida) o hambriento. Porque sí, además de descansar cada cierto tiempo para restablecerse (dormir es el medio más eficaz de reponer puntos de vida), nuestros prisioneros también tendrán que comer con lo que se vayan encontrando por ahí (que no son precisamente productos gourmet), lo cual puede ponernos en más de un aprieto, sobre todo en los últimos pisos donde la comida escasea. No comer también impide restaurar la salud y hay que evitar a toda costa que su indicador llegue a cero, so pena de una progresiva muerte por inanición.

En Grimrock no van a faltar los ingredientes y entornos más típicos del rol de mazmorras. A lo largo de 13 largos niveles, a cual más complejo y cuajados de peligros cada vez más mortíferos, tendremos que atravesar rezumantes pasillos sombríos, traspasar rejas oxidadas y puertas de madera maciza bajo cerradura (que por supuesto requieren sus correspondientes llaves desperdigadas por los alrededores), saltar a oscuros pozos donde puede hallarse la clave a alguno de los enigmas planteados, acceder a cámaras secretas detrás de paredes que se deslizan al pulsar interruptores y palancas ocultos entre la mampostería de los muros, sortear trampas letales que se activan si pisamos sobre plataformas y determinadas secciones de suelo, lanzarnos de cabeza a portales de teletransporte que nos llevarán al instante a otras posiciones, descender escaleras que se adentran en subsótanos aislados, cobijarnos tras pilares de piedra de los disparadores camuflados en gárgolas y tallas ornamentales, y todo un sinfín de correrías más hasta llegar casi sin aliento a los ansiados peldaños que anuncian el final del nivel.

Es de destacar el bonito trabajo de diseño desarrollado según va cambiando el aspecto de los distintos pisos: por ejemplo, del mohoso enladrillado desigual del principio, salpicado de cadenas y argollas para los cautivos, pasamos más adelante a túneles de sillares perfectamente alineados, que aquí y allá lucen bellas esculturas y esfinges de seres monstruosos, o vidrieras de colores y tapices raídos. Además, hay un par de elementos comunes a la mayoría de los niveles de cara a nuestra supervivencia y que nos reportan importantes ventajas. Se trata de las puertas de hierro y de los cristales de vida, y ambos suelen situarse en torno a las galerías próximas a las escaleras de bajada. Para franquear las primeras normalmente tendremos que resolver algún acertijo, por lo general bastante complicado, ya que custodian valiosos objetos especiales que nos resultarán de gran ayuda. En cuanto a los cristales de vida, son enormes formaciones de roca azulada luminiscente con potentes efectos curativos que sanarán completamente al grupo por el mero contacto. Tampoco podemos dejar de mencionar los trabajados efectos sonoros (aun cuando el juego sólo cuenta con música durante el menú, los títulos de crédito y las secuencias de video), que logran acrecentar en mucho la sensación de ambiente tétrico y amenazador. Ecos de alaridos lejanos, de cadenas que se arrastran, ruido de arañazos al otro lado de puertas y muros, crujidos de pisadas desconocidas a nuestra espalda, gemidos y toda clase de lamentos…, es decir, un repertorio capaz de ponernos los pelos de punta y hacer que sostengamos el ratón con mano tensa, además de los sonidos que describen el lanzamiento de hechizos, el crepitar de las antorchas, las flechas que salen silbando o los golpes metálicos y espadazos.

Como ya supondréis a estas alturas, las lóbregas galerías de Grimrock no se hallan ni mucho menos solitarias y apenas hayamos dado nuestros primeros pasos chocaremos con presencia hostil. Dado que uno de los factores más importantes es la lucha, el bestiario que aporta el juego es amplio y heterogéneo. Al principio se tratará de enemigos flojillos, claro está: parásitos y bestezuelas que pululan por los rincones y de los que no nos costará mucho deshacernos. Pero la cosa se irá complicando; a las patrullas de esqueletos legionarios les tomarán el relevo los Uggardians, elementales de fuego contra los que nuestros hechizos ígneos no tendrán el menor efecto. Y más adelante aparecerán otros más temibles aún, como los brutales ogros o los Goromorgs, moradores naturales de los niveles inferiores. Aprenderemos que cada cual emplea distintas formas de atacarnos, desde picaduras venenosas y descargas eléctricas, hasta embestirnos a la carrera en cuanto nos vean, dándonos más de un susto. Incluso algunos, como los Goromorgs, nos van a comprometer en un duelo mágico. Pero del mismo modo que disponen de sus propios recursos, también muchos tienen un punto débil (por ejemplo, los Uggardians son especialmente susceptibles a los conjuros de hielo, mientras que aquellos adversarios que se nos acercan reptando resultan un blanco perfecto de nuestras flechas incendiarias y rayos). Y cuando muerdan el polvo tras probar nuestro acero, puede que suelten algún que otro objeto de provecho e incluso que sus cadáveres constituyan una fuente de comida para el grupo, como los caracoles gigantes.

Las distintas modalides de combate a emplear no difieren de lo acostumbrado en estos casos. Aunque la acción, incluyendo naturalmente los combates, es en todo momento en tiempo real, a la acometida de cada miembro del grupo, que puede tener éxito o no (en función de sus propias estadísticas ofensivas o del tipo de arma que empuñen), le sucede un periodo de reposición o cooldown hasta que pueda volver a atacar de nuevo. De ahí la importancia de una estrategia conjunta e ininterrumpida con la que el equipo afronte los encuentros más difíciles. Golpear y moverse, la famosa táctica propia de todo dungeon crawler que se precie, es la clave para evitar la réplica del oponente, válida siempre y cuando no estemos rodeados de enemigos o atrapados en un pasillo angosto que no permita maniobrar de tal forma. Y cuando las cosas se pongan feas o el número de monstruos al que plantar cara sea abrumador, no es ninguna deshonra esconderse tras las puertas e incluso huir a toda prisa, buscando una posición más favorable o tratando de utilizar los elementos del escenario en nuestro beneficio.

No obstante, la salsa de Legend of Grimrock la pone sin duda sus puzles variados y acertijos de todo tipo (más de uno nos hará devanarnos los sesos hasta dar con su funcionamiento), que pueden tener al grupo parado durante un buen rato. Hay que aplaudir el ingenio aplicado por los chicos de Almost Human en su elaboración, ya que además de muy bien pensados, su dificultad está bastante ajustada. Pueden consistir desde los habituales engranajes de presión para desbloquear puertas y fosos, a la correcta interpretación de una secuencia o la ordenación de una serie de objetos que previamente debamos buscar. Es de vital importancia inspeccionar el entorno a conciencia, porque a menudo hay papiros e inscripciones que pueden dar valiosas pistas. Si algunos de estos rompecabezas son de obligada resolución para continuar nuestro camino, otros en cambio están relacionados con los secretos que ocultan todos los niveles y descifrarlos será opcional. Sin duda, los más frustrantes son los spinners y aquellos en los que hay que realizar acciones –normalmente activar pulsadores que llevan asociado un temporizador– donde los intervalos están medidos al milímetro y hemos de movernos con precisión, a toda velocidad, sin margen posible de error.

Seguramente varios de estos enigmas nos cuesten un gran número de intentos antes de superarlos con éxito, pero a la satisfacción de resolverlos se unirá la recompensa en forma de toda clase de pertrechos que incorporar a nuestro inventario (botas, piezas de armadura ligera o pesada, túnicas, amuletos que colgarnos al cuello, etc.) así como objetos muy por encima de lo corriente. Las armas con propiedades especiales y los instrumentos arcanos más apreciados no están precisamente tirados por cualquier parte; dar con ellos será fruto de salvar grandes desafíos o de descubrir los secretos mejor disimulados (uno de los logros del juego en sí mismo es no abandonar un nivel sin haberlo barrido hasta el último recoveco). Pero una vez descubiertos, estos objetos con nombre propio (como el mítico Dismantler, la espada de Nex o el orbe de Zhandul) pueden marcar la diferencia entre la victoria y el fracaso. Además, repartidos a lo largo y ancho de los calabozos de Grimrock, hay siete tesoros únicos de los que nuestros prisioneros podrán vivir a cuerpo de rey si consiguen alcanzar la salida y regresar al mundo exterior con ellos encima.

Una última nota acerca del sistema de magia, fundamental en todo juego de calabozos. Como hemos dicho, se basa en el dominio de cuatro elementos naturales, aunque lo normal será especializarse en unos u otros, dado que el reparto relativo de puntos de experiencia no permite adquirir la maestría en todos. El mago maneja una tablilla rúnica en la que están grabados los glifos de poder que representan estas fuerzas. Para lanzar un hechizo, debe marcar la combinación de runas que lo desencadena. El modo más fácil de aprender hechizos es gracias a los pergaminos dispersos por nichos y habitaciones secretas, aunque siempre existe la posibilidad de recurrir al procedimiento de prueba y error. Cada conjuro lanzado, resulte efectivo o no, consume puntos de maná (que al igual que los de salud, se recuperan con el tiempo). Pero nuestro hechicero no sólo cuenta con sortilegios para asistir a sus compañeros, sino que también está versado en operar con varitas y orbes, así como en el preparado de pociones con su mortero (gracias a los reactivos que crecen en los rincones más pútridos de las mazmorras): curativas, antídotos, de furia, etc. Los saquitos y las cajas de madera que nos iremos encontrando son especialmente útiles para guardar y mantener ordenados tanto los pergaminos con hechizos escritos, como las recetas de pócimas y sus ingredientes.

Recomiendo fervorosamente a todo el mundo este videojuego de sabor añejo al más puro estilo de la vieja escuela, que contentará sobre todo a muchos veteranos de los RPG. Se le pueden exprimir bastantes horas de diversión (a mí me llevó unas 35 acabarlo, pero es que yo soy de los que se detienen a explorarlo todo) y promete dar mucho más de sí gracias al editor de módulos que ya anda en desarrollo. No estaría mal que le hubieran añadido algunas opciones más en cuanto a la generación de personajes, así como la posibilidad de ampliar el grupo con otros prisioneros que se nos unieran durante la aventura. La interfaz es algo engorrosa a ratos, principalmente respecto al lanzamiento de hechizos, y habría sido deseable mayor variedad todavía de escenarios. Quizás el principal inconveniente es que el juego está en inglés, aunque en ningún caso llega a ser un problema con unas nociones razonables del idioma. Pero definitivamente son muchas más las virtudes que cualquier posible defecto que se le pudiera achacar en este momento.

Aunque ya lo puse en la entrada de novedades del mes correspondiente, os dejo de nuevo el trailer oficial para que os hagáis una idea más visual de todo lo que he contado. Y por otra parte, un enlace que seguro resultará muy útil a futuros jugadores: el walkthrough completo de GameBanshee, con mapas detallados de todos los niveles, listas de hechizos y pociones, descripción de monstruos y armas, etc. por si os quedáis atascados sin remedio, como por desgracia me ocurrió a mí en más de una ocasión.



Que en 2012 podamos extraer tantas buenas sensaciones de un juego de estas características demuestra una vez más que no por invertir grandes sumas de dinero se obtiene necesariamente un resultado mejor, y que la jugabilidad y el grado de adicción casi siempre están por encima de otras consideraciones técnicas dentro de este mundillo. Puede que Diablo III (probablemente el siguiente título en mi lista de videojuegos) sea el lanzamiento del año, pero desde luego a Legend of Grimrock nadie puede negarle un puesto de honor entre las últimas sorpresas roleras. Mi enhorabuena a Almost Human por atreverse con un producto así (sabiéndose destinado a un sector minoritario, aunque muy agradecido) y ojalá su labor no se detenga aquí.

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Para terminar, como si de una ficha policial se tratara, me hace ilusión presentaros al grupo de prisioneros con los que he emprendido mi propia huida del Monte Grimrock. Una forma de resarcirme, quién sabe si como director de juego, de mi falta de experiencia en el rol más puro (nombres e historias personales han sido inventados por mí, en tanto que sus perfiles, rasgos y habilidades resumen las principales preferencias elegidas durante la partida).


Prisionero 1: WAYLAND VAEFIN

Perfil: Guerrero Humano
Rasgos: Atlético, Lucha con los puños
Crimen: Traición

Habilidades: Manejo de la espada. Armaduras.


Como capitán de la guardia en el castillo de un adinerado aristócrata descendiente de la antigua Casa Abbrarch, Vaefin encabezó –harto de cometer extorsiones y atropellos en nombre de su señor– un levantamiento entre los hombres del lugar, duramente sofocado por los soldados del emperador. Sus cómplices en rebeldía fueron ejecutados, mientras que, juzgado por alta traición, él resultó condenado al encierro en el Monte Grimrock.

Prisionero 2: DROGON KONHAR

Perfil: Guerrero Minotauro
Rasgos: Agresivo, Buscador de cabezas
Crimen: Evasión

Habilidades: Manejo de hachas y mazas. Armaduras.


Tras librarse de sus cadenas, Drogon se ensañó con el capataz de las minas que yacen bajo las montañas occidentales de Thraelm, donde estaba sometido a trabajos forzados por sus actos pendencieros y demás problemas ocasionados en el pasado, y puso pie a las tierras de sus congéneres minotauros. Capturado de nuevo tres días después de su huída, elige una oportunidad en Grimrock antes que volver a una vida privado de libertad en las minas.

Prisionero 3: BARDOK QEXAZAM

Perfil: Explorador Reptiliano
Rasgos: Agilidad, Resistencia al veneno
Crimen: Asesinato

Habilidades: Manejo de armas a distancia. Maniobras de subterfugio.


Implicado en turbios negocios, Bardok Qexazam se hizo un nombre en las ciudades costeras de Tetharion, siendo reconocido como tratante de armas y otras mercancías aún menos respetables. Al ser interceptada una de sus partidas de contrabando, el taimado hombre-lagarto no dudó en apuñalar por la espalda al oficial de fronteras, lo que, unido a la natural desconfianza de los humanos hacia los suyos, le valdría de inmediato la sentencia a Grimrock.

Prisionero 4: KRISS EYMUND

Perfil: Maga Humana
Rasgos: Hábil (+3 PH), Mentalidad fuerte
Crimen: Robo

Habilidades: Experta en magia de Fuego, Aire y Tierra. Lanzadora rápida de hechizos.


Kriss destacó desde el principio como una de las acólitas del templo de Nex más avezadas de su promoción. Pero tan prometedor futuro al servicio de la orden se ve truncado el día en que decide sustraer uno de los poderosos cristales de luz del altar mayor para usarlo en sus propios experimentos mágicos. Repudiada por sus camaradas, el gran magíster en persona insistió ante el Consejo en que se le aplicara el más severo de los castigos para dar ejemplo.

6 comentarios:

Dorsai dijo...

Una entrada muy completa y evocadora... mis felicitaciones, ya me gustaria a mi poder hacerlas asi ;)

Jolan dijo...

Doblemente gracias, Dorsai, ya que fue en tu Biblioteca Rolera donde oí hablar de Legend of Grimrock por primera vez!

Pedro José Darias Perdomo dijo...

Muy buena entrada. Es la primera vez que oigo hablar de este juego, me parece genial y me recuerda a las interminables mazmorras de D&D de papel y lápiz.
Un saludo.

Jolan dijo...

Gracias, Pedro. Como habrás visto, el juego tiene mucho de eso: mazmorras sin fin y mapeados dignos de trazarlos con plumilla y pergamino. :) No te decepcionará.

tpksharkrpg dijo...

Ya hace mucho que comentastes en mi blog,y aunque tarde,te devuelvo la visita y me encuentro una agradable sorpresa...
Es un artículo genial,leyendolo me dan ganas de jugar de nuevo a este juego,porque cuando lo estrené me quedé estancado en el segundo nivel (que triste).A ver si con más paciencia y con algunas guías llego más lejos la próxima vez.Saludos!

Jolan dijo...

Gracias tpksharkrpg, me alegra que te haya gustado el artículo. ;) Disfruté mucho este videojuego; me hizo recordar grandes títulos de mazmorreo de los años 90. Si te quedaste en el nivel 2, apenas llegarías a atisbar todo lo que da de sí Legend of Grimrock, así que te animo a que te pongas con él (la guía de GameBanshee es super completa, por si te quedas atascado o necesitas consejos de juego).

¡Saludos!

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